quarta-feira, 30 de maio de 2012

Estudos regado a cerveja - novamente mulher


Buenas, gurizada. Postando mais alguns estudos de poses femininas, desta vez usando referências fotográficas. O objetivo do exercício era pegar a base das poses femininas, buscando entender todo o dinamismo do movimento. Usei como referência as poses da imagem deste link:
http://eslb-photography.deviantart.com/gallery/#/d4xu6sy
Obs: este link possui imagens de nudismo feminino, não clique se for menor.

A ideia é esboçar todas as 10 poses, portanto ainda faltam 5. Todos os sketches foram feitos de maneira rápida, entre 5 e 15 minutos, embora eu confesse que dava umas paradas no meio de alguns para responder a alguém no gtalk ou facebook, mas levou mais ou menos este tempo para cada uma........... eu acho. Bueno, em breve mais estudos, espero que curtam.
Hasta luego, indiada!!

domingo, 27 de maio de 2012

WIP - outra pin-up


Buenas, gurizada. Finaleira de um domingão de sol aqui em Floripa, dia perfeito para estar passeando na rua, e eu inventei de tirar justamente hoje para desenhar. Fazer o quê?!?! Nunca faço planos, então quando os faço, gosto de concretizá-los.

Trago um work in progress de uma pintura que estou fazendo. A base foi um sketch feito com BIC no meu caderno, e ainda tem muita coisa a ser feita, mas estou gostando do resultado. Este é aquele momento em que é possível fazer alguma alteração, portanto, se tiverem sugestões, é melhor que elas sejam dadas agora, porque depois entrarei na reta final, e aí não há mais volta.

Seguem abaixo os passos anteriores, espero que curtam. Hasta luego, indiada!!


sábado, 26 de maio de 2012

Material para estudar - Videos do artista Mike Nash


 Buenas, gurizada. Hoje tirei o dia para estudar algumas técnicas novas de pintura digital e fui pesquisar na maior escola de arte free da internet: o Youtube.

Procurando por alguma coisa interessante, acabei descbrindo os videos do artista Mike Nash. Natural da Inglaterra, Mike trabalha como free-lancer produzindo material para livros, cinema, games e card-games, tendo já trabalhado com franquias como Star Wars, Lord of the Rings, Warhammer, Dungeons & Dragons e Game of Thrones.

Com um trabalho rico em detalhes e um cuidado especial com a iluminação, criando atmosferas incríveis para seu trabalho, Mike consegue dar muito realismo a imagens como górgonas, dríades e dragões. Para quem quiser conferir mais sobre o artista, o site é: www.mike-nash.com

Fiquem agora com os videos mostrando as etapas da pintura da sua Medusa. São 4 videos acelerados com 10 minutos de duração, mas em velocidade suficiente para mostrar as técnicas e ferramentas utilizadas no processo, e no site você encontra além dos seus trabalhos, o link para o seu canal no youtube contendo outros videos na mesma linha. Então aproveitem, boas aulas grátis são difíceis de achar. Hasta luego, indiada!!




sexta-feira, 25 de maio de 2012

Papo técnico: um pouco sobre a produção de games 2D

Buenas, gurizada. Chegando mais uma sexta-feira de matéria aqui no blog. Buscando tirar algumas dúvidas gerais, decidi começar neste post uma série de matérias que abordam algumas questões mais técnicas sobre a produção de games de uma maneira global. Se você não sabe nada sobre arte digital, tentarei dar exemplos simples e diretos sobre o assunto sempre para que fique de fácil entendimento, e peço nestes casos a compreensão de quem já tem conhecimento sobre o assunto.

No desenvolvimento de jogos 2D existem várias semelhanças com a produção de animações clássicas, e muitos games da atualidade estão utilizando mais de seus conceitos hoje em dia. Isto é possível agora graças aos avanços dos softwares e ao poder dos consoles atuais, possibilitando criar jogos tão bonitos que muitas vezes mais parecem desenhos animados interativos, diferente dos pixels em movimento das décadas passadas.

Então vamos dar uma olhada em alguns destes aspéctos:
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 Animações:
  Quanto maior o número de animações na tela, maior a beleza do game......... e maior o terror da programação. Todo artista antes de começar a produzir, deveria conhecer as limitações para o projeto. Isto evita jogar trabalho fora, mas infelizmente nem sempre isto acontece, o que gera muitas dores de cabeça para muita gente. De nada adianta você ter "trocentas e quarenta e 10" animações na tela com partículas voando pra todo lado se a máquina não conseguir processar isto tudo.

Sempre converse com os programadores para entender as limitações e possibilidades da engine utilizada, eles são seus maiores aliados. Desta conversa sempre surgem ideias que ajudam a vida de todos, mas já facilita muito se você não exagerar na área de alpha, aquela "sobra" transparente da imagem. Falando de uma maneira bem simples, esta área "vazia" ocupa espaço de processamento só por existir, e quanto maior ela for, mais espaço de processamento ocupa. Então imagine quanto cálculo a máquina tem que fazer para tocar várias animações com áreas de alpha que não serão utilizadas rodando simultaneamente pela tela toda em tempo real. Dá pra sentir o cheiro de placa de video torrando, até.

Mas as áreas de alpha com espaços maiores sobrando são de extrema importância para as animações dos jogos e não devem em hipótese alguma ser excluídas, o artista deve aprender a usá-las corretamente. Farei um post mais adiante falando exclusivamente sobre o tema.

As animações 2D são feitas frame a frame como nos desenhos animados clássicos, conforme citado mais acima. Portanto, embora o computador até dê alguma ajuda hoje em dia, tudo ainda é feito na mão. Existe também uma outra maneira, conhecida pela galera como pré-render, onde os personagens são modelados e animados, e posteriormente todas as ações são renderizadas na câmera do jogo, gerando sequências de PNG ou algum outro formato leve e que aceite alpha. Desenhar frame a frame ou fazer o pré-render só diferencia pelo resultado visual, pois seu funcionamento é exatamente o mesmo.
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Cenários:
 Os cenários para os games herdaram um conceito dos cenários das animações: as áreas de atuação. Basicamente, na animação clássica é criada uma área ou caminho por onde os personagens interagem e todo o cenário é composto com elementos em diferentes planos, visando destacar os personagens e a ação da cena.

Tirando certas adaptações, os cenários para games são construídos da mesma maneira. É criado o caminho por onde a ação se desenrola e os elementos de cena com que o jogador irá interagir, e tudo é criado para dar destaque à ação, portanto é preciso usar cores que destaquem isto e não que façam com que os personagens ou elementos do gameplay se percam na tela.
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Efeito Parallax:
  Um efeito muito simples de câmera e diferentes planos que dá profundidade à cena e que é muito usado em games side-scrolling, atualmente com um tratamento altamente refinado. Para explicar de uma maneira bem simples, vamos imaginar um game que se passa em uma floresta. O efeito de parallax seria organizado desta forma:
 - 1º plano: contendo os elementos de cena que passarão à frente da ação de maneira rápida em certos momentos sem que atrapalhem o gameplay. Seriam neste exemplo arbustos, cipós, galhos, pedras, folhagens e coisas do gênero;
 - 2º plano (principal): onde a ação do jogo ocorre. Nele estarão o personagem principal, os desafios, inimigos e objetos de interação, e também o cenário base que fica logo atrás da ação, como árvores, pedras e arbustos;
 - 3º plano: este plano mostra tudo que está ao longe, como floresta, morros e montanhas, céu.

  Esta é uma organização básica de parallax, porém você pode aumentar o número de planos para dar ainda mais profundidade ao game. Movendo cada plano em diferentes velocidades, sendo o 1º plano o mais rápido, o principal na velocidade base do jogo e os demais, quanto mais distantes mais lentos, darão a impressão ridimensionalidade à cena.

Veja nos videos abaixo exemplos de parallax:



E por hoje é só, galera. Espero que tenham gostado, foi um post beeem mais técnico e até um pouco chato, mas conhecer estes elementos é de suma importância para a produção tanto de jogos quanto para outras mídias, como cinema, propaganda, animação e mesmo ilustração. Dúvidas, sugestões, perguntas e puxões de orelhas, comentem que eu respondo na sequência. Hasta luego, indiada!!

quinta-feira, 24 de maio de 2012

Mais uma pin-up


Buenas, gurizada. Mais um estudo que trago aqui, uma pin-up em tons de cinza e com traços mais cartunescos. Desta vez não usei referências, a ideia era exercitar o que eu recordo de anatomia e tentar simplificar as formas, e ainda assim conseguir deixar a figura bastante sensual e com uma boa dose de realismo.

Gostei do resultado, penei um pouco para desenhar as mãos, que ainda não ficaram 100% como eu gostaria. Gostei dos pés, dava para melhorar mas devido a hora acho melhor comer alguma coisa e ir dormir. Opiniões, comentários e sugestões..........aaaaaaaaaaaahh (bocejo), ahh, comenta se quiser, tem o espaço aí.

Hasta luego!!

segunda-feira, 21 de maio de 2012

Estudos regados a cerveja


Buenas, gurizada. Em plena segunda-feira surgiu uma empolgação danada para desenhar inspirado nas pin-ups de mestres como Gil Elvgren e Alberto Vargas, para ver do que era capaz a minha tablet. Então, aproveitando que tinha um pequeno estoque de Budweiser na geladeira (que misteriosamente já acabou), fiz alguns estudos durante esta noite, e escolhi este para postar aqui.

A referência foi uma foto da atriz Roberta Foster. Não quis fazer exatamente um retrato, e sim uma pin-up inspirada em sua pose básica e expressão, tornando-a um pouco cartunesca. Espero que curtam, foi um exercício relativamente rápido de fazer, entre 30 e 45 minutos.

Hasta luego, indiada!!

sexta-feira, 18 de maio de 2012

Entrevista com o diretor geral de arte da Quepasa Games: Frank "Vader" Agostinho


 Buenas gurizada. Mais um dia por aqui, mais uma noite sem dormir, mais uma entrevista e mais um post pra mandar. Plagiando o Matanza na maior cara-de-pau com esta introdução, trago desta vez um dos artistas mais rock'n'roll com quem já trabalhei: Frank Agostinho.

Dono de uma coleção de action figures do Gears of War de dar inveja a qualquer nerd e com uma simpatia ao telefone digna de um pai que acaba de conhecer o namorado todo tattooado da sua filhinha, este curitibano, que atualmente comanda a equipe de arte da Quepasa Games (Curitiba/PR) não tem papas na língua e vem contar um pouco sobre o seu trabalho, sobre o perfil do profissional procurado pelas empresas para a produção de games dentro do Brasil nos dias de hoje e sobre a realidade de trabalhar nesta área no país.

Então galera, sem mais delongas, conheçam agora Darth Frank:
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1 - Frank, como surgiu o seu interesse por ilustração e quando você começou a pensar em transformar seus desenhos na sua profissão?
FR: Assim como toda criança, sempre desenhei, e foi o meu pai o primeiro grande incentivador. Ele percebeu alguma vocação para a coisa e me deu muitos livros de desenho, do tipo “Como desenhar isso, como desenhar aquilo...” Eu fiz absolutamente todos os exercícios propostos nos livros – era o meu “brinquedo” favorito. Nunca tive dúvidas que queria trabalhar com isso. Apenas não sabia por onde começar.




2 - Como era o mercado para os ilustradores quando você começou sua carreira e como conseguiu seu primeiro trabalho?
FR: Passei por duas empresas que faziam luminosos, aprendi a trabalhar bem com tinta guache. Então, em 1989 comecei a trabalhar em agência de propaganda como arte-finalista – na época era um trabalho de recorte e colagem, basicamente. Não tinha computador, era tudo na base da caneta naquim, cola benzina, estilete... Foi em agência de propaganda que ouvi, pela primeira vez sobre a profissão de ILUSTRADOR. Não tive dúvida, e passei a investir quase todo o meu magro salário na compra de materiais, livros e equipamento para seguir nessa direção. Trabalhei em algumas agências de publicidade, até que em 2006 já era Ilustrador freelancer, tendo como clientes algumas agências de Curitiba, incluindo a Exclam Propaganda, que foi a última em que trabalhei como funcionário.



3 - E do seu início até começar a trabalhar com games, com o que mais você trabalhou?
FR: Além de ilustração publicitária, fiz ilustrações para livros. A ponte para trabalhar com jogos foi a Positivo Informática, onde trabalhei com software educacional por 10 anos, e logo em seguida vim parar na Quepasa Games (antiga Techfront).




4 - Você hoje é diretor geral de arte na Quepasa Games. Ter a responsabilidade de manter a qualidade e uma unidade no trabalho de tantos artistas em vários projetos, por vezes tão diferentes um do outro é uma responsabilidade muito grande, além do fato de também ter que produzir a sua arte para estes jogos. Como basicamente é o sei dia-a-dia de trabalho, tendo que lidar com todos estes fatores?
FR: A estratégia adotada pela empresa é de, além do diretor geral da arte, ter um líder de arte para cada projeto - seria impossível fazer tudo sozinho. Hoje, conto com dois artistas que são responsáveis diretos pela arte dos projetos, cada um coordena a equipe do seu projeto. Confesso que ainda estou aprendendo a delegar funções, já que minha tendência é querer resolver tudo sozinho. Como não deixo de produzir, tento reservar metade do dia para funções de cordenação e outra metade para produzir arte.


5 - Encontrar artistas com as qualidades e conhecimentos necessários aqui no Brasil para trabalhar com games é uma tarefa bastante complicada em qualquer lugar do país, mas a Quepasa possui um time muito bom. Qual o perfil do profissional que vocês procuram para a equipe?
FR: Não exigimos uma formação específica. Damos preferência a pessoas que conheçam bem softwares como Photoshop, Flash, 3Ds Max ou Maya, Zbrush. Nem todos precisam saber desenhar, mas isso ajuda muito. Quando alguém se candidata a trabalhar aqui, a primeira coisa que olho é o portfolio. Se for ruim, nem vejo o currículo – ainda mais se for muito extenso, por isso nem adianta escrever uma história triste, ou dizer que se formou em Harvard. Quanto ao perfil, não tem novidade, é o de sempre: saber trabalhar em equipe, estar aberto à crítias, gostar de arte/jogos.

O que procuro passar para quem trabalha comigo é o “desapego”. Isto é: ter em mente que trabalhamos com “arte comercial” – sempre vai ter gente interferindo, nunca vai ser um trabalho 100% artístico. Quem manda, é o público alvo e o investidor – não tem jeito. Não tem espaço para “gênios incompreendidos”. Caso a pessoa não tenha experiência, isso não chega a ser um problema, a gente vai ensinando aqui mesmo, no dia-a-dia. Mas para isso, a pessoa tem que demonstrar algum talento e muita vontade.


6 -Você está a muitos anos no mercado, sempre pesquisando novas técnicas e ferramentas para auxiliar na produção de arte, tanto 2D quanto 3D. Infelizmente vemos muitos ilustradores que ainda hoje olham cheios de preconceitos para as novas ferramentas, não só as de 3D como também os programas mais voltados para ilustração, como Photoshop, Painter, Flash, Illustrator, etc. O que você pensa a respeito deste tipo de atitude?
FR: A própria natureza da indústria para a qual trabalhamos exige que o material seja digital (lógico). Pelo menos na indústria de games, isso não tem como ser diferente. Mesmo que alguém decida fazer um jogo com arte feita em papel, fatalmente alguém vai ter que digitalizar o material, fazer algum tratamento da imagem. A arte tradicional, em papel, tela etc, vai continuar tendo o seu mercado, nas artes plásticas, nas galerias de arte e tudo mais, mas nós somos artistas digitais e atendemos às necessidades de um determinado mercado. Não somos mais e nem menos que os outros. Apenas nos valemos de técnicas diferentes.

7 - Você é um fã de games de ação e tiro, nota-se pela coleção invejável (pra caramba)  de action figures do Gears of War da sua prateleira na Quepasa Games. Quais são os fatores que mais te chamam atenção nos games da nova geração, sob um olhar artístico?
FR: Gosto do realismo cada vez maior dos jogos da nova geração. A luz, as texturas, modelos cada vez mais próximos do real, Até a "interpretação" dos personagens está melhorando. Antes, além de lowpoly, eram péssimos atores. Particularmente, gosto de jogos violentos e, estou deslumbrado com o novo Diablo III. Tem tudo o que mais aprecio em jogos: violência cenários fantásticos, aquela iluminação sombria que dá aquele "climão" de catacumba, cores muito bem escolhidas... Impecável!



8 - Muitas das empresas brasileiras produzem social-games e advergames nos dias de hoje. A produção de um jogo destes passa por várias etapas antes, e hoje em dia também após seu lançamento. Basicamente, como são estas etapas de desenvolvimento da arte de um game deste tipo?
FR: Existe o ideal e o real. O ideal seria:
1) definição do game design;
2) brainstorm com toda equipe envolvida;
3) Game-designers e diretores de arte definiriam, respectivamente, a narrativa e estilos de arte, enquanto programadores se encarregariam de um mock-up, sem arte, apenas para teste de jogabilidade, e balanceamento. acertado isso...
etapa 4) que seria a produção do jogo propriamente dita.

Mas... na prática o que acaba acontecendo é que tudo vai sendo feito ao mesmo tempo, o que é péssimo para o projeto e para os profissionais envolvidos (Ok, acho que depois dessa, serei demitido, hehehe). Gera muita insatisfação, sei disso porque gosto de o que eu chamo de "base da empresa". É na produção do jogo que acabamos detectando falhas no processo e encontrando soluções que vêm, muitas vezes, de quem está executando o trabalho.

Prazos são o mal necessário, e sempre são apertados. Pesquisa deixou de ser uma dificuldade, já que temos internet. Quanto à imprevistos, para evitar que nada fique sem alguma tela no jogo ou sem
um personagem, procuro fazer para tudo uma versão que chamo de "tapa buraco", ou "quebra-galho". Para ter alguma imagem lá, caso haja uma antecipação nos prazos, depois disso vou tratar de produzir uma arte descente, do jeito que tem que ser e substituo o quebra-galho.

A manutenção do jogo não exige uma equipe grande, já que o volume de arte é pequeno. Um artista júnior bem orientado, é capaz de resolver o problema.





9 - Todo artista tem os seus próprios artistas favoritos, em que busca referência e inspiração. Um nome eu tenho certeza que irá figurar nesta sua lista, o do seu "xará" Frank Frazzeta (RIP master). Bueno, ele e quem mais estão no teu top 5?
FR: Frank Frazetta, com toda a certeza, Norman Rockwell, Simon Bisley, Milo Manara, Azpiri. Difícil citar apenas cinco. Sou fã do Alex Oliver também, agora que resolvi aprender Zbrush. e tem todo aquele povo da animação também, o Miyazaki, Katsuhiro Otomo, o povo da Pixar, Disney... tem muita gente que eu gostaria de ser, quando crescer.


10 - Fale agora um pouco sobre o seu processo de trabalho, não como diretor, mas como artista: FR: O ambiente gosto que seja organizado, embora eu mesmo acabe destruindo essa organização no meio do processo, mas tem que ter livros actions figures, café e coca-cola. Quando estou escrevendo, cuidando da parte organizacional, não gosto de ouvir nada e tiro os fones de ouvido, mas quando "boto a mão na massa", gosto de ouvir rock pesado (Rammstein, Black Sabbath ou alguma outra velharia), gosto de ouvir podcasts, como o Nerdcast, Matando Robôs Gigantes e Kokocast, que sempre me fazem rir muito e não perco nenhum True Outspeak, do Olavo de Carvalho, um podcast de análises políticas e filosóficas (recomendo).

Posso rascunhar diretamente no photoshop, mas sempre começo rabiscando uma idéia inicial no papel. Não vivo sem um bloquinho na minha mesa. Faço vários rascunhos. Nunca finalizo a primeira bobagem que ponho no papel. Sou chegado num álcool, pode ser cerveja, vinho, uisque (Jack Daniel's, de preferência), desodorante, álcool gel... qualquer coisa, mas isso faço mais em casa ou depois do expediente normal, quando tenho que trabalhar depois do horário, para dar aquela alegria...



11 -  Você trabalhou em muitos projetos para diferentes plataformas, incluindo Nintendo Wii, Nintendo DS, Xbox 360, mobiles e web. Quais foram os projetos mais desafiadores e os mais prazerosos de trabalhar?
FR: O que eu mais gostei de trabalhar foi uma versão nova para o The Seventh Guest, para xbox 360 que acabou não vingando. Era mais sombrio, do jeito que eu gosto. No mais, confesso que sou um pouco frustrado, já que nosso nicho exige que tudo seja coloridinho, fofinho, sem sanguinho, politicamente corretinho...

Outra coisa que sempre me incomodou, é a falta de inovação. Entendo a necessidade de uma empresa em investir naquilo que está em voga, naquilo que está vendendo bem, mas os jogos estão muito parecidos, quase cópias uns dos outros. Tenho a firme convicção de que inovações sempre serão bem aceitas e, posteriormente copiadas, é claro. Disney não seria o império que é hoje se o pioneiro desse ouvidos aos números. A Blizzard, apostou em inovação e hoje é venerada. É o lance de "criar necessidades", de que falou o Steve Jobs.

Minha tentativa de tentar colaborar nesse aspecto é escrevendo um jogo. É uma idéia antiga, que agora começa a tomar forma de projeto. Ainda não posso divulgar, mas creio que tem tudo para ser um título de sucesso, justamente por ter muito de inovador como jogo para rede social.




12 - Frank, muito obrigado por ter cedido o seu tempo para responder a estas perguntas. Você é um profissional com muita experiência e qualidade, e aprendi muito contigo no período em que trabalhei na velha Techfront (atual Quepasa Games), e tenho certeza que vai esclarecer algumas das dúvidas da galera sobre o que rola no nosso mercado atualmente. Pra fechar, o que tu gostaria de falar para a galera que está fazendo os primeiros rabiscos ou mexendo com os primeiros polígonos, que podem inclusive vir a ser nossos futuros colegas de trabalho no mercado de jogos no Brasil?

FR: Não vou nem falar em técnicas, aqui, porque no youtube se pode achar tutoriais
de tudo o que imaginar. Minha dica é mais sobre o boas maneiras: 
1) seja sincero, claro e direto (não confundir com mal educado ou grosseiro) - Isso poupa tempo;
2) quando tiver dúvida, fale logo;
3) aceite críticas;
4) passe adiante o que aprendeu. Não tenha medo;
5) Contribua sempre. Assuma responsabilidades;

6) Vivemos numa sociedade que vê o empregador, como um inimigo do povo, alguém que "lucra na nossas costas" - mude JÁ essa mentalidade de peão. Empregadores são caras de muita coragem, merecem respeito - Não estou dizendo que são anjos de pureza. São os caras que tomaram a atitude de sair na sua frente para abrir caminho, e se a empresa não for bem, é o nome e o patrimônio deles que corre risco, não o seu rico salário, que faça chuva, faça sol, tem que estar lá na sua conta. Colabore. Dê idéias. É bem provável que você seja reconhecido e ganhe com isso e que a empresa cresça e continue mantendo e gerando empregos.

Resumindo, "faça certo, que não dá errado."
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É isso galera. Espero que tenham gostado deste post. É interessante e necessário mostrar o que quase nunca é dito nas escolas de artes que tem cursos de produção de jogos ou nos cursos universitários: geralmente a nós não trabalhamos no game que a gente gostaria de estar, as coisas na prática quase sempre acontecem beeeem diferente do ideal teórico por forças superiores como prazos, clientes ou contratos, e você vai virar noites, trabalhar nos finais de semanas e outras "cositas más" para cumprir estes compromissos. Acreditem, estou sentindo na pele exatamente isto no momento, não é a primeira vez e com certeza não será a última, o que não quer dizer que a área seja ruim. Mas entender que a realidade sempre tem 2 lados é necessário.

Portanto fique ciente de que trabalhar com games não é um mar de rosas. A chance de você trabalhar no novo Darksiders, Mass Effect ou The Elder Scroll não é impossível, mas é bem pequena, mas posso falar por mim e dizer que mesmo assim vale a pena. Estou a 4 anos no mercado e não quero trocar de jeito nenhum.

Para quem quiser acompanhar o trabalho do Frank, o link é: http://frankvader.blogspot.com.br/

Hasta luego, indiada!!