Buenas, gurizada. Segunda sexta-feira seguida que não lanço um novo post por aqui ou no NimboCG, portanto vim aqui fazer um pequeno pronunciamento.
Como diria Jaiminho, "é para evitar a fadiga"! Vinha tendo poucas noites descente de sono nos últimos meses, o que tem gerado uma série de contras no meu dia-a-dia, como cansaço, sono e ultimamente, reparei nesta última semana, uma grande quantidade de vasos vermelhos nos olhos próximos às retinas, resultado de horas e horas em frente aos monitores. Então, estou diminuindo meu tempo em frente ao computador e tenho tentado aumentar minha média de sono diário, que estava entre 4 e 6 horas por dia.
Cada entrevista leva em torno de 3 dias no mínimo para ser concluída, entre criar perguntas coerentes, esperar a resposta e editar o post com as imagens, e as levam matérias mais ou menos o mesmo tempo, somando o tempo de escolha do tema, pesquisa, criação de material e edição. Associados a uma rotina que envolve um trabalho puxado produzindo arte, estudos, projetos e compromissos pessoais, o stress e a fadiga estavam chegando a níveis bastante altos e minha imunidade estava começando a baixar.
No momento estou planejando como fazer com relação aos posts, no entanto não irei parar com eles, só estou tirando o pé do acelerador. Ainda devo a 3ª parte do papo técnico sobre arte para jogos e tenho algumas entrevistas na manga para fazer. Então em breve eu retorno, provavelmente usando óculos para descanso novamente e com mais algum material de ilustração e animação novo para apresentar.
Vou ficando por aqui com meu chá de maracujá e tentar entrar no mundo de Mr. Sandman!!
Hasta luego, indiada!!
sexta-feira, 29 de junho de 2012
quinta-feira, 21 de junho de 2012
WIP - outra pin-up parte 2
Buenas, gurizada. Mais uma etapa no processo de estudo de pintura digital em cima deste sketch. Estou testando uma técnica diferente, de pintar o básico tudo em uma layer só em tons de cinza e depois jogar as cores por cima, mas confesso que estou me enchendo o saco desta pintura, já. Se fosse no estilo que estava acostumado já estaria bem mais adiante, mas como a gente só aprende fazendo o que não sabe, errando e tentando de novo, vamos seguindo nesta imagem.
Agradeço a galera que deixou comentários com críticas e sugestões no post anterior com as primeiras amostras desta imagem. Ainda não coloquei todas as sugestões em prática, como por exemplo as mãos e pés que continuam iguais, mas já ajeitei os cabelos e os olhos (que ficaram um pouco estrábicos). Semana tem sido corrida e os posts estão mais demorados, mas em breve pretendo voltar a ter posts mais seguidos.
E é isso, hora de dormir. Hasta luego, indiada!!
sexta-feira, 15 de junho de 2012
Cara, você tem que ver isto - porque desenhista aprende vendo
Buenas gurizada. Sexta-feira, dia de entrev... errrr, não, não vai ser!! Sexta-feira, dia de matér... hum, não, também não, isto foi semana passada. Bueno, hoje ERA para ser um dia de entrevista, é verdade, mas como elas cansam pra caramba e necessitam de muito planejamento, coisa que esta semana não consegui realizar graças a forças maiores que me impediram, saí correndo buscando o auxílio dos colegas. E eis que ele, meu primeiro entrevistado Paulo Ítalo, após fazer aquela cara de quem está queimando todos os seus neurônios larga a ideia salvadora: Bagé (um dos 382 apelidos que tenho), o que você acha de mostrar o blog de outros artistas e comentar sobre eles??
Ideia genial, Paulão. Que melhor maneira de mostrar muito material novo, ferramentas novas e making ofs que diretamente no blog dos artistas? Então a partir de agora, alguns dias os posts vão ser mostrando o trabalho de vários artistas, mas sempre com um tema em comum.
Para este primeiro post, optei por trazer para vocês blogs e sites de artistas que apresentam gostam de dar algumas dicas sobre a produção, então aqui vão eles:
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Feng Zhu é um designer renomado e extremamente criativo que a anos trabalha em grandes produções para o cinema e para os games triple A. Entre sua lista de clientes, ele conta com nomes como Microsoft, Electronic Arts, Sony, Activision, Industrial Light+Magic, NCSoft, Warner Brothers, Lucasfilm, Bay Films, Epic Games. No cinema já trabalhou para diretores como George Lucas, Steven Spielberg, James Cameron, Michael Bay e Luc Besson. Em 2009 fundou a FZD School of Design em Singapura, com o objetivo de treinar estudantes e profissionais para a indústria do entretenimento.
No site dele, você tem free vários tutoriais sobre design de personagens, cenários e também sobre a teoria dos concepts. Vale a pena conferir:
http://www.fengzhudesign.com
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CG Artist generalista, Pedro Conti é um paulistano que, apesar de jovem, já tem boa experiência e muita qualidade em seu trabalho, tendo como um dos seus trabalhos recentes trabalhado em personagens e animações para o filme brasileiro 2 Coelhos. Seu blog mostra muito das etapas realizadas até chegar ao resultado, confiram:
http://pedrocontiportfolio.blogspot.com.br/
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Mais um brasileiro pra fechar com chave de ouro esta primeira lista de blogs. Eduardo Schaal. CG Artist generalista,, Schaal trabalha com concepts, anima, dirige animações e videos e tem em seu blog um tesouro em conhecimento para artistas tanto 2D quanto 3D. Em seu blog você vai encontrar muitos making ofs de ilustrações, animações e videos. Prato cheio pra quem quer aprender:
http://eduardoschaal.wordpress.com/
E por hoje é só, galera!! O sono tá batendo no corpo deste vivente, bem como uma forte dor nas costas. Sabe como é, a idade vai chegando e as aulas de muay thai vão ficando mais dolorosas.
Hasta uego, indiada!!
domingo, 10 de junho de 2012
Sketches de um feriadão
Buenas, gurizada. Pra não dizer que passei o feriadão inteiro sem fazer nada, trago alguns sketches feitos durante estes dias. Trata-se de uma sessão de desenhos que fiz com modelo vivo e um estudo inspirado nos treinos de muay thai. Obrigado a minha amiga Cris por ter cedido seu tempo e aguentado o frio para esta sessão. Valeu guria!!
Todos estes esboços foram feitos com caneta esferográfica. Os estudos com modelo foram feitos em torno de 7 a 10 minutos cada. Detalhe que os 2 últimos estudos feitos estão bem mais soltos que os primeiros. Descubra quais foram!
Hasta luego, indiada!!
sexta-feira, 8 de junho de 2012
Papo Técnico: Princípios de Animação de Personagem para Games 2D
Buenas gurizada. Fez frio pra caramba nesta noite aqui pros lados de Floripa, e este post foi regado a chimarrão e rock'n'roll pra aquecer. Voltando a falar em games 2D de maneira um pouco mais aprofundada conforme prometido alguns posts atrás, o assunto de hoje é animação de personagens. Estes esquemas que vou mostrar apresentam os princípios usados em vários games 2D, e até mesmo em games e aplicativos 3D.
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Montando a estrutura:
Lembra daqueles velhos games de RPG, onde seus personagens e os NPCs eram todos semelhantes visualmente, mudando apenas suas cores e alguns detalhes? Todos eles eram criados em cima de modelos base, como os da imagem acima. Após ter este modelo base, a equipe de arte pode criar todos os detalhes como olhos, narizes, sobrancelhas, bocas, etc, para criar as variadas combinações que geram todos os personagens do game. Basicamente é como trabalhar com módulos
Analisando a próxima imagem, vemos que no caso deste game (Alundra - PS1), os personagens são gerados em 3 camadas nesta ordem de prioridade: cabeça, tronco e pernas. Cada um destes elementos possui variadas animações, das mais simples como caminhar, às mais complexas como lutar, e que com diferentes combinações de cores, roupas, faces, cabelos, acabam criando vários personagens em cima de um único modelo e animação. O simples deslocamento do tronco e da cabeça para cima e para baixo pode gerar as animações de idle de respiração ou mesmo cansaço, dependendo do timing e da intensidade do movimento.
Estes elementos devem ser feitos para se encaixar da melhor maneira possível a este modelo e suas variações, caso elas existam. No exemplo acima, eu criei um personagem com rosto mais magro e outro mais gordo, porém todos os demais elementos como nariz e olhos se encaixam em ambos.
Tal recurso é usado por uma série de fatores, sendo o principal economia de memória. Imagine um game com 50 personagens, cada um desenhado com suas roupas, acessórios, cores, animações, todas específicas para cada um. O processamento para calcular tudo isto, aliado às animações de cenário seria tão alto que poderia deixar a máquina muito lenta ou mesmo travá-la. Ao se fazer arte para games, temos que ter sempre em mente o equilíbrio entre duas coisas: beleza x performance.
Ajuda bastante se elementos customizáveis forem feitos em tons de cinza, pois através da programação podemos gerar todas as cores e economizamos muito do processamento.
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Elementos estáticos:
São elementos aplicados aos personagens para diferenciá-los dos demais, e que não são animados em cena. Geralmente são roupas e acessórios, e você os vê se movimentando em cena, mas ele só se move para acompanhar o elemento que está escondendo , como se fosse uma máscara. Veja o exemplo abaixo:
Os modelos em pixel art foram extraídos do site abaixo:
http://lpc.opengameart.org/static/lpc-style-guide/styleguide.html
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Elementos animados:
Funcionam como os elementos estáticos, no entanto eles possuem animações próprias. São estes que dão expressões aos personagens, sendo geralmente elementos faciais. Este mesmo princípio é usado em avatares em diversos aplicativos e plataformas, como Nintendo Wii e XBox Live.
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Juntando tudo:
Gostaria de falar um pouco mais, mas já é passado de 6 da manhã, e acho que tá na hora de dormir. Então, mais sobre games 2D fica pra um próximo post.
Hasta luego, indiada!! zzzzZZZZzzz............ zzzzzzzzzzZZZZZZZzzzzz...........
sexta-feira, 1 de junho de 2012
12 perguntas para Thiago Buzzy
Buenas gurizada. Mais uma sexta que chega, finalmente a última deste mês, o que me deixa tremendamente contente, afinal semana que vem recebo o pagamento por mais um mês suado de trabalho, para fazer a alegria dos meus credores. Se sobrar alguma grana, é provável que o post técnico sobre games 2D saia alguns dias mais cedo na próxima semana, pois estarei de folga quinta e sexta, e daí já junta sábado e domingo no embalo e tudo é festa.
Como esta é uma situação que só acontece em raros momentos devido a algum raro alinhamento planetário que deve acontecer a cada 1000 anos, devo aproveitar estes dias para viajar, afinal o tio Charlie aqui também merece algum descanso. "Má bueno", dado os recados, está na hora de apresentar o convidado desta semana: Thiago Buzzy.
Buzzy é um jovem artista artista de 25 anos, vindo da cidade de Lontras, ali do ladinho de Blumenau, no interior de Santa Catarina. Ilustrador, animador, por vezes dublador, videocaster e conhecedor dos segredos da produção de cerveja, recentemente tornou-se mais um profissional a entrar no mercado de games no cenário nacional com sua arte 2D. Com um traço cheio de estilo, ele vem falar sobre seus projetos pessoais, sua carreira, tecnologia e quais foram suas primeiras impressões sobre produção de games.
Divirtam-se agora com a entrevista feita com esta figuraça:
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1 - Você desenha, anima, faz quadrinhos e já fez até videocast, o que mostra uma veia artística muito forte. Como começou este interesse por tantas formas diferentes de arte?
TB: Sou
do interior de Santa Catarina, Lontras, e cresci num bairro longe do
centro. Meus pais se separaram cedo, e como a arte me interessou, não
lembro. Se foi por incentivos de minha mãe, ou sempre foi uma busca
pessoal. Quase todo artista responde: "Desenho desde que me conheço por
gente", pra mim não foi diferente; comecei com os livros de colorir e
canetinhas hidrocor, com uns 2 anos de idade. Suspeito que foi como uma
forma de escapismo.
Quando
eu estava no pré-escolar, um garoto da sala desenhou um Superman palito
e chamou a atenção de todos. Como um belo invejoso, sempre quis fazer
melhor. Dali pra frente, ser melhor da sala, em artes, era coisa que eu
fazia com pouco esforço. Desanhava fantasmas e monstros. Lembro de uma
estranha fixação por pessoas sendo despidas por ventiladores soprando
forte. Camiseta, cueca, calça, e as meias voando. Na quarta-série, tive
um colega de classe que desenhava tirinhas violentas, estilo Comichão e
Coçadinha, entende? Tinhamos um caderno pautado e faziamos histórias
curtas de 3 quadros, durante as aulas chatas. "A terrível morte do
skatista", "Guilhotina", "Armadilhas", "Degraus da morte". Ele criava a
maioria das histórias, eu fazia algumas e copiava as dele pro meu
caderno, como forma de registro mesmo, mas acho que ele nunca gostou
disso.
E
depois veio a minha fase Harry Potter, a mais definitiva no meu
desenho. Era o que fazia no meu tempo ocioso: ilustrar as cenas dos
livros, as capas, imaginar os personagens. Nessa etapa, entra a
internet. Para mim, participar de fóruns, visitar sites, conhecer outros
fanartists, foi importante, para querer desenhar mais e melhor. Minha
geração deve muito aos tutoriais de Photoshop.
2 - Você é bem jovem, mas que já possui uma experiência profissional razoavelmente grande. Conte um pouco da sua trajetória:
TB: O
que você quer ser quando crescer: "Desenhista" é o que consta em todos
os registros de minhas respostas pra essa pergunta. Mas na hora de
escolher uma graduação, foi mais difícil do que pra quem nem sabia o que
queria. Tentei pro primeiro ano de Cinema na UFSC, mas acabei entrando
na Publicidade e Propaganda na FURB. Como ganhar dinheiro com arte, na
realidade em que eu vivia?
Logo
no começo da faculdade, consegui um freela em uma editora de livros
infantis, pra fazer a capa de um livro do Maicon Tenfen e entrei como
estagiário. Fazia animações em Flash dos livros, separando personagens
do cenário, e abusando do zoom desnecessário. Ilustrei muita coisa, e
aprendi a colorir com o Edemilson Alexandre. Pedi as contas com 4 anos
de empresa, e fui me aventurar no mundo do freelance. Ah, e desisti de
ser publicitário, trancando a faculdade pra sempre.
Fiquei
dois anos como freelancer, fiz uns quadrinhos que estão engavetados pro
futuro. Voltei pra casa dos meus pais, e aprendi a fazer cerveja,
quando eles decidiram se tornar cervejeiros. Fiquei uns seis meses em
casa, mas não trabalhar com arte é muito inquietante. Me apaixonei pela
Larissa Cabral, começamos a namorar e vim morar em Florianópolis. Vim
pra ilha pra trabalhar na produtora de video Midia Effects, desisti
novamente do meio publicitário, e fui pra Vesta Gaming.
3 - Você recentemente começou a trabalhar para a indústria de games como artista 2D ilustrando e animando. Como tem sido esta nova experiência para você?
TB: Com
as ilustrações infantis, eu tinha que ser lúdico, comunicar e entreter.
Essas preocupações se mantêm na área dos jogos. Os temas são vastos,
então acabo estudando muito. É a maior equipe criativa que já trabalhei,
é um território fértil pra crescer profissionalmente. Estar em contato
com outros artistas, compartilhar conhecimento é muito importante pra
mim.
4 - Você não deixa de desenhar no papel, mas que está sempre buscando novas ferramentas digitais, como a cintiq e o ipad, por exemplo. Fale um pouco sobre esta curiosidade em conhecer novas tecnologias:
TB: Voltei
a desenhar no papel mais frequentemente, a maior parte dos meus
desenhos nos ultimos 7 anos foram digitais. A praticidade do digital é
encantadora, poder redimencionar, recompor, desfazer, escolher a cor em
uma paleta imensa... são tantas facilidades! Mas o papel tem sido um
melhor professor. Ao encostar a caneta no papel, você tem que saber o
que está fazendo, não tem volta, a borracha não é um ctrl+z tão eficaz.
A
Cintiq 12WX, versão portátil do maior sonho de consumo de artistas
digitais pelo mundo, comprei juntando todas as economias que tinha. E não
consegui me adaptar muito a ela, prefiro as tablets normais. Acabei
vendendo ela recentemente.
O
iPad foi inesperado como ferramenta de desenho, o novo modelo, aumentou
consideravelmente as resoluções, os programas ficaram mais completos,
com layers, efeitos de camada e brushes complexos. Mas o melhor dele
está na portabilidade, você tem as ferramentas digitais disponíveis o
tempo todo, ótimo pra estudos rápidos de composição. Dá pra exportar PSD
e terminar em casa no computador. As canetas stylus são um item
fundamental pra melhorar na precisão, ainda mais se você tem dedos de
gorila como os meus. A ponta da stylus ainda tem uns 8mm de espessura,
mas o zoom resolve pro detalhamento.
5 - Ok, já que entramos no assunto tecnologia: Cintiq vs Ipad 3 - quem ganha esta briga?
TB: É
meio injusto colocar os dois pra brigar, ainda. Mas a Cintiq como
ferramenta de trabalho ainda é a mais recomendada. As limitações do iPad
pra desenho, ainda são grandes, a única vantagem é a portabilidade
mesmo. As Cintiqs são um emaranhado de cabos que você tem que planejar
como instalar, mesmo a Cintiq 12WX que é pequena vai ficar acorrentada a
seu computador.
Ilustração feita no Ipad 3:
6 - Você tem vários projetos engavetados de HQs, e recentemente tive a oportunidade de conferir algumas amostras de uma delas. Você tem planos para lançar algo em breve? Qual seria a melhor maneira para lançar um projeto destes atualmente?
TB: Fico
em dúvida, se gosto mais de fazer quadrinhos ou animações, e tenho
projeto pras duas mídias. Confesso não saber como viabilizar elas ainda,
por que demandam muito tempo e dedicação. E ainda me considero um
artista em desenvolvimento, tanta coisa pra aprender! Gostaria de lançar
o quadrinho online, gratuitamente.
Depois de ler o Wormworld Saga (http://www.wormworldsaga.com/)
do Daniel Lieske no iPad, fiquei muito impressionado pela dinâmica do
"infinite canvas", é muito bom ler quadrinhos só descendo a página.
7 - Seu trabalho parte bastante para a linha mais cartoon. Quais são suas referências para chegar neste tipo de traço?
TB: Sempre
adorei desenhos animados na TV; Coragem o Cão Covarde, Laboratório de
Dexter, Vaca e Frango, Bob Esponja... os clássicos Pica-pau, Looney
Tunes, Muppets, Hanna Barbera. Muita coisa!
Atualmente
gosto muito do estilo dos quadrinhos independentes. São formas mais
rápidas de comunicar do que o realista, rola uma identificação maior, e
as histórias do meio independente são mais honestas que o mercado mensal
de quadrinhos.
8 - Já que estamos falando em estilo de traço e desenho, cite 5 artistas ou estúdios que te fazem dizer "caaaaaaara, meeeeeu... aaaaahhhh meu caraaaaal......o":
TB:
9 - Vamos falar um pouco sobre animação. Você já participou de alguns
curtas animando, fazendo cenários e até mesmo dublando
personagens. Fale um pouco sobre este período do seu trabalho e se você tem projetos para futuras animações:
Mike Mignola: desde que pus os olhos nos quadrinhos do Hellboy;
TB: Comecei
animação como autodidata no Flash, em 2001, fazendo animação pelo
prazer mesmo. Postava no Newgrounds, que reunia uma comunidade
gigantesca de animadores em Flash do mundo. Lá conheci o trabalho do
Adam Phillips (http://bitey.com/), minha maior influência na animação. Ficou mais sério
quando fui selecionado pelo Animamundi Web em 2006, com o Esquilo da
Árvore Púrpura.
Em
2009, fiz dois freelas de animação pra um americano, Cyrus Oliver,
"Glimworm" e "Hawaiian Puppies". Me esforcei pra fazer tudo, cenário,
animações, concepts... Trabalhos suados, mas que compõe meu principal
portfolio de animação.
10 - Cada louco com sua mania. Quais são as suas para trabalhar?
TB: Acostumei
a desenhar com podcasts, o Nerdcast foi o primeiro, depois fui
conhecendo outros. Mas sempre gostei de ouvir musica clássica, e temas
de filmes. Hans Zimmer, Alan Silvestri, John Williams.
Minha mesa é uma bagunça de papel, materiais de desenho, computador, e copos. Muitos copos. Agua, refrigerante e suco. Não costumo beber, por que perco a coordenação motora pra desenhar! Hahahaha.
Acho que o tique mais engraçado é meu Ctrl+z frenético. Desenho uma linha e Ctrl+Z! Desenho novamente, Ctrl+Z! Até achar que ficou boa, o que muitos sugerem que estava identica a primeira tentativa.
11 - Seria interessante ver seus personagens modelados e animados em 3D, você já pensou em se aventurar nesta área?
TB: Gosto
dos meus personagens bidimensionais, não sei se funcionariam em três
dimensões. Poderia aprender muito se modelasse, mas não acho as
ferramentas 3D muito intuitivas. O Zbrush mudou muito isso, mas ainda me
perco nas interfaces.
12 - Buzzy meu velho, chegamos na finaleira e só tenho a te agradecer por ter tirado um pouquinho do seu tempo pra responder a estas perguntas. "Caaaaara, caaara, meeeeu, assim", o que tu gostaria de dizer pra galera que está começando a desenhar, animar, a fazer quadrinhos ou um pouco disso tudo, e que está em casa, muitas vezes em uma cidade pequena e achando que desenhar não vai levar a nada?
TB: Obrigado
pela oportunidade de mostrar um pouco do meu trabalho. O que aprendi
pelo trajeto é que a arte é um chamado, uma inquietação, uma necessidade
de registrar e comunicar, ela exige dedicação, portanto, se faça
disponível. Acredito na Teoria de 10.000 horas Malcolm Gladwell, que
concluiu que talento não basta, é preciso trabalhar duro para ser
bem-sucedido. "Prática não é aquilo que você faz quando é bom, é o que
faz com que se torne bom."
E é isso, gurizada. Espero que tenham gostado dos trabalhos do Thiago Buzzy e de saber um pouco sobre sua trajetória até chegar ao mundo dos games, mercado este que acompanha sempre por ser um ávido jogador, e que atualmente anda gastando muita munição em Battlefield 3 e matando gigantes e dragões em Skyrim.
Você pode conferir mais sobre ele e acompanhar seu trabalho nos sites:
http://thiagobuzzy.deviantart.com/
http://thiagobuzzy.carbonmade.com/
Hasta luego, indiada!!
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Buzzycast 06# - Aquele do Atari
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