sábado, 28 de abril de 2012

Blizzard - seus princípios visando a qualidade


Buenas, gurizada. Semana de matéria aqui no blog, e para esta, resolvi fazer algo um pouco diferente e deixar o meu lado "fã" falar mais alto, beeem mais alto na verdade. Hoje vou falar sobre a Blizzard Entertainment.

Para aqueles que não a conhecem, e acreditem, como já conheci quem não havia assistido Star Wars (depois disso nada mais me surpreende), a Blizzard Entertainment é a empresa criadora de algumas das franquias mais jogadas no mundo, como Diablo, Star Craft e World of Warcraft.

Mas o que vou falar neste artigo não é sobre games, muito menos sobre seus próximos lançamentos (Diablo III, World of Warcraft: Mists of Pandaria e Star Craft II: Heart of Swarm, hehe), mas sobre seus princípios. Estive vendo dias atrás o video da retrospectiva dos 20 anos da empresa completos em 2011, e é impossível não ficar admirado com a trajetória trilhada pelos nerds que, em torno dos seus 21, 22 anos de idade e recém formados na UCLA decidiram dar START no seu plano de trabalhar com jogos, pegando um empréstimo de 15.000 dólares com a avó de um deles para começar os trabalhos. Falando assim, mais parece uma ideia maluca de algum amigo seu que você pensa: "mas o que é que ele quer com isso? Eles estão loucos, essa ideia é perda de tempo!" - Bom, lembre que, se você é desenhista, muitos dos seus amigos pensam exatamente isto de você. Então pense nisto: estes loucos criaram uma das empresas mais respeitadas do mundo.


Ao longo destes 20 anos, joguei muitos dos seus games. Se você viveu a fase do Super Nes, com certeza jogou Rock'n'Roll Racing, um dos mais divertidos da história da empresa e do próprio console, onde carros equipados com minas terrestres e muito armamento pesado competiam em corridas mortais pelo universo, ou então Blackthorne, onde um príncipe usando calça jeans, camiseta e cabelos compridos lutava para salvar seu povo da tirania de monstros usando uma shotgun em um game estilo Prince of Persia. Ideias originais, visual excelente, jogabilidade muito divertida.







Ok, Charles, pare de enrolar e diga que porra isto tem a ver com quem quer ser desenhista? - Tudo, eu respondo. Ao jogar seus games, é impossível não se impressionar com a criatividade artística de cada um, tanto no visual quanto no roteiro e trilhas sonoras. Preste atenção nos detalhes dos personagens, nos diferentes cenários, veja os concepts e cinematics criadas para seus jogos, você vai encher os olhos e aprender muita coisa. Repare como o visual de cada personagem representa sua personalidade, você vai tirar valiosas lições caso pense em ser um character designer. Veja como as naves e estruturas de Star Craft são surradas, enferrujadas, ganhando assim a aparência de usadas de verdade, e como toda a parte mecânica foi pensada para ser funcional, não apenas um amontoado de blocos e peças de metal sobrepostos que aparentam ser máquinas. Preste muita atenção na trilha sonora... e se você disser: "Ah, mas eu sou desenhista, não sou músico", eu vou dizer que você é um retardado, pois é a música que dá todo o clima que os seus personagens estão vivenciando. O que seria de Rock'n'Roll Racing sem aquele som em midi de Born to be Wild? Um belo jogo, mas com muito menos impacto. Som e imagem são duas coisas que TEM que combinar. Procure o álbum Echoes of War, e você vai entender o que estou falando.

Falando em imagem, o visual dos games da Blizzard como conhecemos hoje, basicamente começou com um desenhista chamado Samwise Didier, um empolgado artista que um dia viu um anúncio falando algo como "Faça arte para videogames", juntou os desenhos da sua parede em uma pasta e levou para os novatos da pequena Silicon and Synapses (o primeiro nome da empresa) para conseguir um emprego. Mal sabia ele que juntamente com os outros artistas que viriam após, eles seriam os responsáveis por muitos dos games que revolucionaram o mercado e um dos primeiros times a entrar de cabeça na produção em 3D para este mercado com o artista Joeyray Hall, abrindo as portas para uma nova era no entretenimento.


Mas de tudo que a Blizzard trouxe ao mercado, as coisas que mais podemos destacar são seus princípios, como falei no início. Eles servem como exemplos perfeitos para nós, desenhistas e demais profissionais da área, e o que podemos notar é o seguinte:
 - O compromisso de fazer SEMPRE o seu melhor, não lançando um material enquanto ele não estiver excelente;
 - Ter sempre como meta fazer com que um trabalho seja superior ao seu antecessor. Não importa o quanto ele tenha sido bom, sempre é possível fazer melhor;
 - Estar sempre se atualizando sobre o que rola de novidade nas técnicas de produção e nas tendências de mercado;
 - Buscar um diferencial em relação aos seus concorrentes;
 - Ser divertido. Não importa se é game, animação, quadrinhos, charge, etc. Entretenimento é para ser divertido. Se engraçado ou sério, tanto faz, mas saiba que ninguém vai querer o seu produto se ele for chato, a não ser que ele tenha problemas de insônia e procure algo extremamente ruim para cair no sono. O primeiro termômetro é você mesmo. Se você não estiver gostando do que está fazendo, é certo que os outros também não irão gostar;
 - Tenha entusiasmo, pense no tema proposto como um desafio. Corra atrás de todas as referências possíveis, seja em quadrinhos, cinema, animação, séries, livros, no trabalho de outros artistas que dominam o assunto, tudo o que possa inspirar, pegue a essência e dê o seu toque;
 - Comprometa-se com seu time, nunca deixe seus colegas na mão;

Com seu enorme sucesso, a empresa mudou, cresceu em número de funcionários, tem sede em vários lugares do mundo e muita coisa parece ter mudado, mas seus princípios continuam os mesmos. Dá para dizer que ela amadureceu e seu sucesso pode ser visto como referência a todos que estão pensando em começar suas pequenas "Silicon and Synapses" com mais 1 ou 2 amigos numa salinha qualquer, mas saibam que tudo tem um preço, ou vocês acham que eles ficaram ricos logo no início e tiveram a liberdade para trabalhar o tempo que eles quisessem nos seus projetos?

Assistam a retrospectiva e conheçam o outro lado da história. Vejam o depoimento dos fundadores contando como em certos momentos nos primeiros anos eles chegaram a pensar que não iriam conseguir pagar o salário dos funcionários, como eles foram obrigados a sacar grana do cartão de crédito para não deixar a equipe sem pagamento, como todos trabalharam 7 dias por semana durante meses na produção do primeiro Star Craft. Não basta contar somente as vitórias, é analisando as dificuldades que temos a real noção do valor de cada coisa, e assim vemos que não é do dia pra noite que cada game ssurge. Eles são feitos com horas e mais horas de pesquisa, dedicação, brincadeiras, trabalho duro, catarrada no monitor (veja a retrospectiva, estou falando), suor e muito café, o combustível dos campeões. Mas mesmo com tudo isto, eles nunca entregaram um produto que estivesse simplesmente bom, tinha que estar ótimo. Prova disso são os vários prêmios de game do ano conseguidos com seus primeiros jogos, concorrendo com empresas como Capcom, Sega, Konami e Nintendo. Isto é um verdadeiro compromisso com a qualidade.


Infelizmente a nossa realidade é bem diferente. Se para eles começar algo é difícil, para nós é muito mais, pois infelizmente estamos no Brasil e embora eu goste muito do nosso país, ele não nos ajuda em nada. Vamos falar no ensino como exemplo, embora nossas universidades estejam melhorando, não estão nem perto de alcançar o nível de qualidade dos cursos de arte de universidades da América do Norte ou da Europa, e eu me surpreendo como muitas vezes parece que os professores daqui parecem viver em uma realidade paralela, onde o mundo é perfeito, o cliente é sempre legal, seu prazo e verba são enormes e seu chefe está sempre de bom humor. Talvez esta seja uma realidade em um planeta distante, queria poder viver lá.

Até existem boas escolas de arte digital aqui no Brasil, mas elas estão centradas no eixo Rio/São Paulo, fazendo com que a maioria dos brasileiros tenha que aprender por conta própria. Isto acaba tendo um lado positivo: por ser obrigado a fazer de tudo um "muito" (porque se souber de tudo um pouco, não paga as contas), o artista brasileiro é visto lá fora como um profissional altamente versátil e criativo. Prova disto são grandes profissionais que atuam constantemente como freelancer para empresas de games no exterior, como Diego Maia, Alex Oliver, Rafael Grassetti, entre vários outros.

Além disso, tentar ser pioneiro no mercado de games dentro do Brasil é bastante complicado. Os salários iniciais não são muito grandes, os projetos tendem a ser desorganizados e os envolvidos muitas vezes são inexperientes, além do fator "projeto para pagar as contas", que é aquele game com um tema estranho, ou melhor, bizarro, geralmente feito para publicidade e sofrendo constante interferência daquele cliente que não entende nada do produto que tem em mãos e que leva muito em consideração a opinião da filha que navega o dia inteiro na internet e da esposa que joga aquele jogo da fazendinha no orkut. Sabe como é, elas tão o dia inteiro no computador e entendem a fundo como deve funcionar um jogo. Isto pode ser broxante, mas infelizmente é um mal necessário, e até mesmo a Blizzard teve que fazer port de games para pagar as contas no seu início em 1991. Tudo isto deve ser encarado como um aprendizado, e acreditem, falo por experiência própria.

Mas trabalhar em equipes de empresas como estas é a melhor maneira de aprender muita coisa em pouco tempo. Os prazos e exigências do trabalho fazem com que a equipe acabe se nivelando por quem tem o trabalho com melhor qualidade: qualquer coisa abaixo daquilo torna-se inaceitável e o artista tem que suar a camiseta para manter o nível. A Blizzard é prova disto, procurem pelos concepts de personagens dos primeiros anos da empresa. Confesso que eu pensaria duas vezes em dar um voto de confiança em alguém com um trabalho como o de alguns artistas que trabalharam lá no início de tudo, mas no entanto lá estavam eles estudando e produzindo para melhorar seus trabalhos e chegar à qualidade dos melhores artistas do time.

A alguns anos eu disse que a minha vontade era de trabalhar na Blizzard, afinal é a empresa que produz meus games favoritos, nos meus temas favoritos, e cara, eles tem a escultura gigante de um orc montado em um lobo na praça da empresa... UM ESPETÁCULO!!
Mas hoje penso um pouco diferente, não tenho mais tanta vontade de trabalhar lá (mas se eles oferecerem uma vaga...), mas o que penso é em trabalhar seguindo os princípios deles e construir algo próprio. Vamos ver, quem sabe num futuro não muito distante.


Vou ficando por aqui, gurizada. Abaixo tem alguns links bem interessantes sobre a empresa e também uma entrevista com o artista brasileiro Fausto de Martini em uma rápida passagem no Brasil durante o lançamento de Star Craft II em 2010 para o site UOL Jogos. Perdão pelo atraso na postagem, mas estava seguindo o padrão Blizzard de qualidade e resolvi só dar por concluído o material quando eu achasse que estava muito bom. E agora me dêem licensa que vou upar um personagem novo no WoW.
Hasta luego, indiada!!

 - Mensagem dos fundadores da Blizzard no aniversário de 20 anos da empresa;
 - Retrospectiva dos 20 anos da Blizzard legendado;
 - Entrevista com Fausto de Martini;
 - Os 8 principais valores da empresa;
 - Blizzcast (em inglês);

 

sexta-feira, 20 de abril de 2012

Entrevista com Alzir Alves - fundador do Rascunho Studio



Buenas, gurizada. Mais uma semana que passou, e mais uma entrevista que chegou. O convidado de hoje é Alzir Alves, fundador do Rascunho Studio, e vai responder algumas questões sobre a produção de quadrinhos atualmente.

Pra quem não sabe, o Rascunho Studio representa artistas de vários lugares do Brasil para as editoras americanas e consegue isto sem estar presente fisicamente no eixo Rio/São Paulo. Essa galera se citua em João Pessoa, no estado da Paraíba, e além do trabalho diário no estúdio, negociando com as editoras, traduzindo roteiros e controlando prazos dos agenciados, eles ainda ministram os cursos da sua escola de artes visuais.

Então chega de papo e vamos ao que interessa: como eu faço para trabalhar com quadrinhos? Alzir Alves responde a vocês:


1 - Bom, vamos começar falando de antes do Rascunho Studio. Como começou o seu interesse pelo desenho?

Al: Primeiramente obrigado pelo convite. É um grande prazer falar um pouco de mim e meus trabalhos como colorista e agenciador do Rascunho Studio e Cursos. Bem, desde de criança já gostava de desenhar e sempre tive o apoio de minha mãe. Gostava de fazer os personagens que via na TV e nas revistas. Gostava de todos os estilos, mas na minha adolescência me apaixonei pelos quadrinhos do Homem-Aranha.



 2 - Quando você começou a pensar em transformar isto em profissão e como foi o início de sua carreira profissional?

Al: Eu comecei a acreditar na profissão, quando conheci o ex-assistente de Mike Deodato. O José Augusto e sua esposa Marinalva me apresentaram ao Deodato e vi que meu sonho de trabalhar com quadrinhos estava mais perto do que eu pensava. Então comecei a estudar e praticar muito. A partir do ano 2000 eu comecei a pegar pequenos freelances de livros como desenhista, mas em 2007 veio minha primeira oportunidade de trabalhar como desenhista no mercado internacional pela na Ronin Studio através dos meus amigos Marcelo Salaza e Carlos Henry.  Meu portfólio eram os testes que eu fazia sempre, deste modo comecei a trabalhar como desenhista fazendo o lápis e convidei o Marcos Aurélio para ser meu assistente como arte-finalista. Depois desta etapa de trabalho montei o Rascunho Studio, onde comecei a agenciar outros artistas. Como meu tempo foi ficando apertando para desenhar, resolvi tentar ser colorista e fiz um teste de cor para uma editora chamada Monach Comics, então não parei mais de trabalhar como colorista. Claro que em algumas editoras com contrato de trabalho e outras como freelancer.




3 - Como se deu esta transição de artista para agente e como foram os primeiros trabalhos nesta função?

Al: Eu sempre procurei ser um artista de quadrinhos, mas percebi que poderia gerar oportunidades para outros e não só para mim. Eu tinha noção de todos os riscos de ser um agenciador, mas mesmo assim segui em frente.

Algumas pessoas me acharam um louco e não acreditaram no que eu estava fazendo. Mas sempre acreditei em mim e nos meus objetivos. Eu sou uma pessoa que não absorvo pensamento negativos. Uma coisa que não deu certo para alguém, não quer dizer que não vai dar certo para você. Com este pensamento segui em frente com o meu trabalho de agenciamento. Na minha busca por artistas, encontrei vários que me apoiaram muito no começo. Acreditaram e abraçaram o Rascunho Studio na fase inicial. Eu sou muito grato a todos eles! Alguns são ex-agenciados e outros estão comigo até hoje.




4 - Atualmente vocês agenciam vários artistas para o mercado americano de quadrinhos, entre artistas, arte-finalistas e coloristas. O que um artista precisa ter para ser representado por vocês e como ele deve proceder para enviar seu material para análise?

Al: Exato! Quando um artista que deseja trabalhar na área de quadrinhos, ele deve se preparar em conhecimento artístico. Ele vai ser avaliado como artista, então, ele deve obter conhecimento em anatomia, luz e sombra, perspectiva, narrativa, etc. Se não souber esses pontos fundamentais do desenho, ele tem que ter a consciência de que precisará estudar, fazer cursos para aprender. Ele tem que investir em si mesmo!!

Se for um colorista, ele tem que aprender a usar o photoshop ou outro que ele goste. Aprender sobre teoria de cores, sistema de RGB e CMYK, texturas, profundidade com cores e etc. O agenciador (ou o Editor) vai avaliar o artista pelo conhecimento acompanhado do seu talento. O conhecimento é seu portfólio e seus testes. O candidato tem que estudar e praticar todos os dias na atividade que ele deseja trabalhar. Sempre lembrando que é necessário respeitar prazos de testes e trabalhos. Quando alguém solicita um teste e não o faz, é como ele falasse para o avaliador que não sabe fazer ou não tem ritmo ainda de trabalho. Apresente ao avaliador o seu melhor. Então ele vai passar sempre testes para medir seu ritmo. Além de avaliar se você mantem a qualidade e se vai errar na narrativa. Se for bem, com certeza virá a ser agenciado.




5 - E como se dá esta apresentação do trabalho de um novo artista para as editoras e como elas escolhem o profissional?

Al: O agenciador vai apresentar sempre os seus profissionais. Então a editora vai solicitar para o candidato fazer um testes na sua área de atuação. O cliente irá avaliá-lo em todos os critérios que falei acima em outra resposta. O artista tem que se esforçar para fazer o seu melhor e impressionar o editor. O Agenciador faz 10% e o artista 90%, pois se o artista for sempre mal nos testes ele não tem como conseguir trabalhos. O artista tem que procurar ser sempre o melhor no que faz. O agenciador não tem poder de aprovação se o artista for ruim.



6 - Produzir o seu material para as editoras e controlar o seu prazo e dos artistas agenciados deve ser uma tarefa complicada, ainda mais agora com os cursos que vocês estão ministrando. Fale um pouco da sua rotina de trabalho:

Al: Realmente se eu estivesse só era impossível!! Eu sou o Diretor Geral do Rascunho, além de publicitário por formação. Aprendi muito cedo que ninguém trabalha sozinho, então aos poucos formei uma equipe de gerenciamento do Rascunho Studio e Cursos. Minha esposa a Nívia Alves ( Diretora administrativa do Rascunho) é responsável por boa parte de tudo que está acontecendo dentro da empresa. Ela cuida dos artistas e dos clientes, sempre me mantendo informado sobre tudo que está acontecendo, assim tenho como trabalhar em 3 edições ao mesmo tempo, como também, dar aula no Rascunho Cursos. Também contamos com a Ana Karla Albuquerque (Jornalista e tradutora do Rascunho Studio), ela é responsável por tradução dos roteiros e me acompanha em reuniões de vídeo conferência com editores.
Minha rotina é muito louca, eu acordo às 9hs e trabalho até às 3 da manhã. Quando vou dar aula no Rascunho Cursos, eu acordo às 7hs e durmo à 00hs. Alguns amigos falam que sou Nerd, (risos), pois gosto muito de trabalhar assistindo documentários, ouvindo podcast e às vezes escutando música. Sem falar que amo quadrinhos, filmes e seriados.



7 - Qual a importância de ir a convenções como a COMIC CON para os artistas e para o estúdio, e como fica o lado fã em eventos como este?

Al: A importância é conhecer os editores, fazer novos contato e conhecer os seus fãs. Nestes eventos, você deve ir para trabalhar e se divertir. Claro que a gente curte o evento, mas tem que saber separar os momentos.  Procurar saber se as pessoas estão gostando de seu trabalho para melhorar e evoluir mais sempre.



8 - A Rascunho Studio possui também uma escola, como citado anteriormente. Fale um pouco sobre ela, os cursos que vocês dispõe e qual o objetivo deles:

Al: Sim! Depois de 4 anos de atividade apenas como estúdio de agenciamento, o Rascunho Studio partiu para buscar e formar novos talentos, então nasceu o Rascunho Cursos. Com isso, foram abertos cursos de desenho para pessoas de todas as idades, desde iniciantes até estudantes com conhecimento prévio para turmas de histórias em quadrinhos de nível avançado. As aulas são para todos os estilos, comics em estilo norte americano, mangá e cartoon. Nós procuramos passar nos cursos tudo o que um artista precisa saber, tanto sobre a profissão, como também ética, valores, prazos, etc. 


9 - Para quais editoras a Rascunho Studio já prestou serviço? Ela atua exclusivamente com quadrinhos ou existem outras áreas em que vocês atuam, como concept art, character design e animação?

Al: Olha, eu não sou bom de lembrar o nome de tudo, mas foram vários clientes como: Ronin Studio, Monach Comics, Mongoose Publishing, Zenescope, Interferon, Silver Fox, Big Dog, Jester Press, agências de publicidade aqui do Brasil e dos Estados Unidos, escritores, etc. Foram muitos clientes nestes anos de existência do Rascunho. Também atuamos com ilustrações publicitárias, como cartilhas, mascotes e story-board.


10 - Eu sempre peço pros convidados citarem 5 artistas (curiosamente todos passam a perna e dão um jeito de citar mais), e com você não vai ser diferente. Portanto, 5 artistas que influenciam no seu trabalho:

Al: Eu quando desenhava, olhava sempre o Alan Davis, Neal Adams, Deodato, Marc Silvestre, Jim Lee. Depois que fui para as cores comecei a olhar: Alex Sinclair, Marcelo Maiolo, Rod Reis, Ney Ruffino, entre outros.





11 - Agora uma pergunta um pouco mais mercenária: como o mundo é movido a dinheiro e todos tem que comer e pagar suas contas, um artista agenciado, dependendo da qualidade de seu material, pode ganhar até quanto por trabalho em média e como é basicamente a a rotina de trabalho de um desenhista, de um arte-finalista e de um colorista após receber o trabalho em mãos?

Al: A rotina de cada artista é sempre individual, então ele tem uma meta. Fazer o melhor e entregar no prazo com qualidade. Quando se fala de valores é sempre algo muito relativo. Um artista que ninguém conhece pode ter uma pagina no valor de 50 a 70 dólares em editoras pequenas. Em editoras medias o valor é de 70 a 180 dólares por página. Se ele for para editoras maiores, o valor passa a mais de 200 dólares por página.
O grande problema de quem começa hoje, é achar que ele vale o mesmo valor de um artista top que passou anos para chegar onde chegou. Se você quer ganhar bem, tem que se esforçar muito e ser bom no que faz. Por que o editor vai avaliar o artista e dizer quanto ele paga por sua arte. Claro que tem artistas que dão sorte e pegam trabalhos logo com valor bom por página, mas se você não está neste nível ainda, tem que batalhar para chegar. É como qualquer emprego, você vale por aquilo que você faz de melhor. Aqui no Brasil não é diferente!
Tem artistas que conseguem viver de arte, mas tem outros que não conseguem e saem da profissão.



12 - Bueno, te agradeço muito mesmo por ter cedido este tempo para responder a estas perguntas, com certeza elas vão tirar as dúvidas de muitas pessoas sobre como basicamente funciona a produção de quadrinhos. Peço agora que fale diretamente aos que estão buscando entrar no mercado, rabiscando em seus cadernos e cheios de dúvidas se arriscam ser desenhistas como gostam, ou se partem para uma outra profissão qualquer que aparentemente tenha maior segurança:

Al: Muito obrigado pelo espaço e espero ter sido claro e passado boas dicas. Eu posso recomendar a todos que acreditem em si, mas estudem e pratiquem todos os dias. Sem isso não se chega ao seu objetivo. Boa sorte a todos um grande abraço!



 É, gurizada, esta foi a entrevista desta semana. Espero que tenham gostado, e caso tenham alguma dúvida deixe um comentário que responderei.
 Todas as imagens acima foram produzidas pelos agenciados do Racunho Studio nas diferentes etapas de produção de uma HQ e as fotos são de eventos  aulas e workshops promovidos pela equipe. Para mais informações e imagens, visitem o blog:
http://rascunhostudio.blogspot.com.br/

  E ficamos por aqui. Hasta luego, indiada!!

segunda-feira, 16 de abril de 2012

Burning in Rage - o primeiro estudo do conto


Buenas, gurizada. Levou tempo, mas finalmente está pronto: Burning in Rage. Já estava enrolando a bastante tempo para concluir esta ilustra, mas fiquei bastante contente com o resultado final.

Sim, ele tem falhas, mas resolvi deixá-las como estão e concluir o estudo para partir aos próximos trabalhos. Falhas como detalhes no rosto, cabelos, barba, e mesmo alguma coisa no cenário. Gostaria de ter posto algum elemento maior em primeiro plano, como barras de ferro, espadas ou mesmo cabeças, mas creio que com o fogo nada disso estaria lá e minha paciência também se esgotou.

Tive algumas ideias e quero pôr elas logo em prática, mas não queria dar continuidade sem antes terminar esta, e agora estou livre para prosseguir. Guildor irá ganhar um conto, possivelmente a história em quadrinhos que falo a alguns anos, inclusive. Nunca finalizei nada pois eu não estava satisfeito com a história, abordagem e mesmo o traço que eu vinha desempenhando. No entanto agora, trabalhando por uma linha menos "certinha", com um visual mais de bárbaro, e com uma história simples mas sem ser tão batida, creio que eu vá me divertir bastante com esta aventura.

Se possível, deixe suas críticas, observações e comentários, isto me ajudaria muito. No mais, vou ficando por aqui porque já são quase 3h da madrugada de domingo e a semana começa novamente.

Hasta luego, indiada!!

sábado, 14 de abril de 2012

Então você quer ser desenhista? Tem ideia de por onde começar?


Buenas, gurizada. Atendendo a sugestões de amigos que deram a ideia de fazer outras coisas além das entrevistas, resolvi intercalar os posts, trazendo em uma sexta entrevistas com convidados, e na outra alguma matéria sobre a área de ilustração profissional.

Para começar, resolvi falar um pouco sobre as diferentes áreas onde um desenhista pode atuar. Sim, "áreas", acredite em mim, não é apenas de histórias em quadrinhos para as editoras americanas que um desenhista pode viver, embora esta com certeza seja a mais conhecida de quem está começando a rabiscar, mas entenda que ela não é a única. Além desta, podemos citar como exemplos animação, ilustração editorial, concepts, design, publicidade, games, web, modelagem 3D, e muitas outras que não recordo no momento.
 Mesmo nos quadrinhos existem outros ramos além dos super-bombados de colans coloridos, então vamos dar uma olhada geral no mercado de trabalho:

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1 - Publicidade: provavelmente a área mais comum para um ilustrador começar sua carreira devido à grande quantidade de agências espalhadas Brasil afora. Geralmente o desenhista atua não exatamente como ilustrador, mas como designer gráfico, ou variantes como arte-finalista, o cara da arte, mas é tudo basicamente a mesma coisa. O artista é responsável pela criação de layouts para anúncios em revistas, folders, banners, e caso a agência produza material para a TV, artes para video e as vezes alguma animação. Trabalhar em uma agência de publicidade lhe ensina muitas coisas, como trabalhar com o que tem em mãos, com prazos apertados, pouca verba e principalmente que o material que você está fazendo não é "seu filho", mas um produto para um cliente, e que quase sempre será modificado, por vezes pouco, em outras completamente.

Esta área pode ser vista como um grande laboratório para o desenhista, pois ele vai ter que estudar muito de composição e design, coisas que influenciam muito no seu trabalho como ilustrador. Geralmente o cartoon é o estilo mais utilizado no mercado, mas o ideal é que o desenhista tenha um traço bem variado para atender as várias demandas de trabalho.

As principais ferramentas de trabalho utilizadas são:
 - Programas vetoriais como Corel Draw, que é o mais usado na maioria das agências de pequenos e médio porte, e o Illustrator, que é o preferido entre os artistas;
 - Photoshop para tratamento, retoque e criação de imagens;

  Recomendo a leitura de um livro chamado Design para quem não é Designer, da editora 2AB para entender a base da produção de anúncios e peças gráficas.

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2 - Games: não é um mercado tão amplo quanto o de publicidade, mas que vem crescendo rapidamente nos últimos anos e tem grande necessidade de mão-de-obra especializada. Estão surgindo novas empresas do ramo a toda hora e muitas vezes alguns amigos decidem formar uma equipe para produzir seus próprios jogos.

Criar games tornou-se algo mais acessível hoje em dia graças ao programa Flash, da Adobe, que permite criar tanto arte quanto a programação dos games 2D dentro dele. O desenhista cria suas ilustrações e animações dentro do programa ou em algum outro como photoshop, para posteriormente ser importado para o Flash, e enfim passar à programação.

Caso a equipe trabalhe com 3D, a maneira mais prática de começar a trabalhar é com a engine Unity 3D, que permite a você produzir seus games em 3D para web, PC/MAC, mobiles, tablets e consoles. Neste caso o artista deve dominar as ferramentas de modelagem e animação como 3D Studio Max, Maya, XSI Soft Image, Blender, Cinema 4D, entre outros. Saber trabalhar com o ZBrush, que diferente dos outros é um programa de escultura digital, é de grande valia no trabalho de produção de games 3D para certas etapas da produção. Aliás, para quem quiser começar a fazer suas experiências com games em 3D, o combo é Unity 3D, Blender e Sculptris. Os 3 programas são programas free, sendo a Unity, como já dito, serve basicamente para programar o game para as diferentes plataformas, o Blender para modelagem e animação e o Sculptris, que tem a mesma finalidade do ZBrush. Você pode criar um game inteiro e lucrar com ele sem gastar um centavo usando estes 3 programas, enquanto os citados anteriores são programas pagos.

Para quem quiser se especializar em games, existem muitos cursos em escolas em vários lugares do Brasil, e também cursos universitários. No entanto todos são muito abrangentes, passando desde a programação até o game-design. Caso você queira se especializar em animação e modelagem para games, existem cursos muitos bons, geralmente nas capitais. Estes cursos focam em High Poly, que são os modelos com grande quantidade de polígonos. Este profissional fica apto para atuar em outras áreas, como publicidade, animação e cinema, mas deve adaptar seus conhecimentos para produzir modelos em Low Poly, ou seja, os com quantidade menor de polígonos que são os utilizados nos games.

  Para os desenhistas que querem trabalhar com games em 2D, foque seus estudos no Flash e Photoshop. Estudar o Painter pode ser interessante, e saber o básico de animação clássica é fundamental.

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3 - Ensino à distância: o ensino tem se modificado no mundo inteiro, e hoje nem sempre existe a necessidade de o aluno estar em uma sala de aula. No caso do ensino à distância, em muitas coisas ele é parecido com o mercado de games, inclusive utilizando técnicas parecidas e os mesmos programas, tanto 2D quanto 3D. Este tipo de material é muito utilizado por escolas e universidades, e também por empresas para especialização e reciclagem de seus funcionários. Tanto o mercado de ensino à distância quanto o de games estão sentindo falta profissionais especializados.

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4 - Ilustração: geralmente quem atua unicamente como ilustrador trabalha como freelancer. O desenhista trabalha criando capas e ilustrações para revistas, livros, produtos, charges, tirinhas de jornal, e muitas coisas mais. Geralmente ele tem um estilo próprio marcante, o que se torna sua assinatura. Um exemplo disso é o ilustrador Tiago Hoisel,que faz as capas da revista Mundo Estranho. Os principais clientes deste tipo de profissional são editoras, agências de publicidade e jornais. A grande vantagem de trabalhar como freelancer (não só com ilustração como em qualquer área) é trabalhar no conforto de sua casa, dentro de seu estúdio pessoal, mas a maior desvantagem é ter que lidar com toda a parte burocrática como negociar prazos, além de ter sempre que buscar trabalhos e cuidar para manter os impostos em dia.

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5 - Concept Art: nesta área o profissional atua basicamente com ideias. É papel do concept artist pôr no papel as ideias dos seus clientes, apresentar diferentes opções e tudo mais que fará parte daquele universo. Por exemplo, a equipe de concept art do filme Avatar de James Cameron, foi responsável por criar o conceito do mundo inteiro, desde a fauna e flora do planeta, até o povo nativo, equipamentos utilizados pelos mercenários humanos e todas as estruturas e veículos high-tech.

Na equipe de concept, existe ainda a figura do Character Designer, que é responsável pela criação dos personagens e criaturas do projeto. Sua função é apresentar as diferentes personalidades descritas pelos clientes para cada ser ou grupo que estará presente no projeto. Então, tanto o personagem carismático como o Gato de Botas, quanto o agressivo Predator passaram antes pela criação de um Character Designer.

Concept artists atuam em vários mercados, como cinema, animação e games. Também atuam em produtoras de video e agências publicitárias, no entanto nestas o trabalho tende a ter uma produção mais rápida. Quanto mais próximo do resultado final for o concept, melhor. Portanto, o ideal é este profissional descobrir onde quer atuar, se com algo mais realista ou cartunesco e se aprofundar em ferramentas como Photoshop, Painter e ZBrush. Grande parte da produção é para o mercado exterior e o profissional constantemente atua como freelancer.

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6 - Histórias em Quadrinhos: o mercado conhecido de todo desenhista que quer se profissionalizar. Quase todo artista algum dia desenhou alguma página e pensou em trabalhar com personagens icônicos como Superman, Batman, Wolverine, Homem-Aranha, Conan, etc. Longe de ser um mercado inalcançável, trabalhar com quadrinhos para o mercado exterior é uma realidade nos dias de hoje para os desenhistas brasileiros. Prova disto são figuras como Rafael Albuquerque, Raphael Grampá, os gêmeos Fábio Moon e Gabriel Bá, e ainda Ed Benes, Ivan Reis, Adriana Melo, Rod Reis, Greg Tocchini, entre muitos outros.

Basicamente o caminho para um desenhista brasileiro atuar no mercado exterior, sendo a maior parte da demanda destinada ao mercado de comics americanos, é através de um agente, que é o profissional responsável por conseguir os trabalhos, negociar prazos e contratos, traduzir textos e mandar as desculpas pro cliente caso o material atrase, enquanto o desenhista, bom, desenha.

No entanto, desenhar as páginas não é a única maneira de entrar neste mercado. Além dos artistas que trabalham nas páginas a lápis, existem também os arte-finalistas, responsáveis por dar o tratamento com nanquim no desenho a lápis, e também os coloristas, que recebem as páginas em branco e preto ou em tons de cinza e dão o tratamento de cor.

Ter um agente não é algo obrigatório para conseguir trabalhos. Graças à internet o desenhista pode fazer contato diretamente com as editoras e toda a negociação sozinho, lucrando mais, mas também assumindo muito mais responsabilidades. Para isto é necessário ter um inglês fluente, então nada de apelar para o Google Translator para fazer negócios, isto é literalmente queimar seu filme (não só para esta, como para todas as outras áreas de trabalho). O agente basicamente é o escudo que te protege enquanto você faz o seu trabalho, mas também é aquele cara que vai te puxar as orelhas quando o trabalho estiver atrasando, afinal de contas graças a este atraso ele deve estar levando um belo esporro do cliente.

Algo muito interessante para aqueles que querem trabalhar com quadrinhos é participar das convenções como a Comic Con nos States, e das brazucas FIQ (Belo Horizonte/MG) e Gibi Con (Curitiba/PR). Nelas, os desenhistas podem mostrar seus trabalhos para editores, agentes e outros artistas, pegar dicas preciosas com essa galera para melhorar seu desenho e até conseguir seu primeiro trabalho profissional.

No caso do mercado nacional de quadrinhos, a coisa é um pouco mais complicada. Basicamente a produção é cartoon. Turma da Mônica é o quadrinho nacional que impera a décadas e muitos bons desenhistas conhecidos dos comics já trabalharam nos estúdios Maurício de Sousa. Fora isto, a produção é pequena e o retorno financeiro não é dos maiores............ quando há.

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Dicas: Se você está buscando uma vaga no mercado de trabalho e está andando com sua pasta preta embaixo do braço pra cima e pra baixo atrás de uma oportunidade, aqui vão algumas dicas:

 - Só ponha seus melhores trabalhos. Seu portfolio é a sua cara, e se a pessoa que o ver não tiver uma boa primeira impressão, a chance de você conseguir um trabalho diminui drasticamente;

 - Selecione apenas entre 25 e 35 imagens. Ok, você tem 347 desenhos lindos e maravilhosos, mas a pessoa que está pensando em te contratar não tem tempo ou saco para ver todas as imagens do Pikashu, Goku e Homem-Aranha da sua pasta. O tempo dele é precioso, então não o disperdice;

 - Escolha seis 10 melhores, ponha 5 deles no início e outros 5 no final. Algumas pessoas tem a tendência de começar a folhear livros, revistas e afins de trás para frente, portanto você deve estar preparado para causar uma boa primeira impressão de qualquer forma. E assim também você começa bem a sua apresentação, mantém o nível no meio e finaliza com chave de ouro;

 - Capriche na apresentação. Pasta preta A4 com pedaços rasgados não rolam. Acreditem, a minha era assim quando comecei e os resultados não eram muito agradáveis. O ideal é ter uma pasta com seus trabalhos em tamanho A3 e bem caprichada. Lembre-se: uma boa apresentação mostra um bom profissional e você ganha mais uns minutos do tempo do possível contratante.

 - Mantenha uma galeria virtual atualizada. Ter um site ou blog ajuda muito na divulgação do seu trabalho, e tenha o mesmo cuidado na apresentação virtual que teria em uma apresentação formal: melhores imagens e nada de quantidade enorme;

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Bueno, gurizada. Espero ter dado uma pequena ajuda para quem está começando. Este artigo foi feito baseado em experiências que já passei ao longo dos anos e também na de colegas de trabalho. Nunca deixe de estudar, o mercado está sempre mudando e é preciso se atualizar. Se você não pratica todos os dias, com certeza vai perder uma oportunidade para alguém que pratica todos os dias. Escolha uma área que lhe interesse, seja a curto prazo ou longo e foque seus estudos nela.

Quanto à parte financeira, quem trabalha com ilustração pode ganhar tão bem quanto qualquer outro profissional de outra área, só depende dele. Não somente como desenhista, mas como uma pessoa que sabe aproveitar as oportunidades, afinal de contas se seguir uma carreira pelo "status" desse dinheiro sempre, não haveriam tantos advogados trocando de ramo. O começo é uma merda sempre, não importa a área ou profissão. Você vai ralar, vai trabalhar em dobro, vai receber pouco e vai ter que aguentar o cheirinho "agradável" dos braços levantados no ônibus apertado no fim do dia. Mas se você meter a cara a tapa e continuar sempre evoluindo seu trabalho, acredite: nunca vai faltar oportunidade e o dinheiro pode ser interessante.

Hasta luego, indiada!!

sexta-feira, 13 de abril de 2012

Um pequeno contratempo...

Buenas gurizada. E então, o post de hoje vai sair, mas bem, graças a um pequeno contratempo ele vai atrasar um pouco. Sorry :(

O post vai sair apenas a noite, e desta vez, ao invés de uma entrevista, trarei uma matéria falando sobre algumas das áreas onde um desenhista pode atuar e dicas sobre o que fazer para entrar nelas.

Então, até breve e feliz sexta-feira 13!!