Buenas gurizada. Fez frio pra caramba nesta noite aqui pros lados de Floripa, e este post foi regado a chimarrão e rock'n'roll pra aquecer. Voltando a falar em games 2D de maneira um pouco mais aprofundada conforme prometido alguns posts atrás, o assunto de hoje é animação de personagens. Estes esquemas que vou mostrar apresentam os princípios usados em vários games 2D, e até mesmo em games e aplicativos 3D.
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Montando a estrutura:
Lembra daqueles velhos games de RPG, onde seus personagens e os NPCs eram todos semelhantes visualmente, mudando apenas suas cores e alguns detalhes? Todos eles eram criados em cima de modelos base, como os da imagem acima. Após ter este modelo base, a equipe de arte pode criar todos os detalhes como olhos, narizes, sobrancelhas, bocas, etc, para criar as variadas combinações que geram todos os personagens do game. Basicamente é como trabalhar com módulos
Analisando a próxima imagem, vemos que no caso deste game (Alundra - PS1), os personagens são gerados em 3 camadas nesta ordem de prioridade: cabeça, tronco e pernas. Cada um destes elementos possui variadas animações, das mais simples como caminhar, às mais complexas como lutar, e que com diferentes combinações de cores, roupas, faces, cabelos, acabam criando vários personagens em cima de um único modelo e animação. O simples deslocamento do tronco e da cabeça para cima e para baixo pode gerar as animações de idle de respiração ou mesmo cansaço, dependendo do timing e da intensidade do movimento.
Estes elementos devem ser feitos para se encaixar da melhor maneira possível a este modelo e suas variações, caso elas existam. No exemplo acima, eu criei um personagem com rosto mais magro e outro mais gordo, porém todos os demais elementos como nariz e olhos se encaixam em ambos.
Tal recurso é usado por uma série de fatores, sendo o principal economia de memória. Imagine um game com 50 personagens, cada um desenhado com suas roupas, acessórios, cores, animações, todas específicas para cada um. O processamento para calcular tudo isto, aliado às animações de cenário seria tão alto que poderia deixar a máquina muito lenta ou mesmo travá-la. Ao se fazer arte para games, temos que ter sempre em mente o equilíbrio entre duas coisas: beleza x performance.
Ajuda bastante se elementos customizáveis forem feitos em tons de cinza, pois através da programação podemos gerar todas as cores e economizamos muito do processamento.
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Elementos estáticos:
São elementos aplicados aos personagens para diferenciá-los dos demais, e que não são animados em cena. Geralmente são roupas e acessórios, e você os vê se movimentando em cena, mas ele só se move para acompanhar o elemento que está escondendo , como se fosse uma máscara. Veja o exemplo abaixo:
Os modelos em pixel art foram extraídos do site abaixo:
http://lpc.opengameart.org/static/lpc-style-guide/styleguide.html
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Elementos animados:
Funcionam como os elementos estáticos, no entanto eles possuem animações próprias. São estes que dão expressões aos personagens, sendo geralmente elementos faciais. Este mesmo princípio é usado em avatares em diversos aplicativos e plataformas, como Nintendo Wii e XBox Live.
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Juntando tudo:
Gostaria de falar um pouco mais, mas já é passado de 6 da manhã, e acho que tá na hora de dormir. Então, mais sobre games 2D fica pra um próximo post.
Hasta luego, indiada!! zzzzZZZZzzz............ zzzzzzzzzzZZZZZZZzzzzz...........
7 comentários:
Gosto muito do seu blog, estou me inspirando nele para seguir nesta carreira
Ohh, muito obrigado, sujeito anônimo, fico realmente muito grato. Mas deixe seu nome da próxima vez para que eu possa agradecer diretamente!!
Siga acompanhando, estarei sempre tentando mostrar coisas novas. Abs!!
Cara....
Esse post me iluminou!!!
MESMO! VALEU! \o/
Poxa, que bom que tu gostou, meu caro. Estarei retomando as atividades nos próximos dias com novos posts do gênero.
Veio bem não era oque eu procurava, porem, o texto foi tão divertido de ler que me fez ler ate o final. Parabéns, ta minha lista de favoritos.
Olá, Dário. Que bom que tu gostou do post e que achou engraçado. Acredito que textos mais descontraídos sejam mais práticos para ensinar do que algo extremamente técnico. Pena não ter sido exatamente o que tu procuravas, mas se eu puder ajudar de alguma forma, basta perguntar. Um grande abraço!
Veio.... Nem lembro o quê tava procurando... Só lembro que tinha alguma coisa haver com animações. Mas se grile não, é só um hobby. No momento, estou envolvido com HQs e roteiros. Mas, vlw.
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