quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Esboços dos últimos dias

  
 

  


Buenas, gurizada! Trago hoje um post com vários estudos que fiz nos últimos dias nos poucos intervalos que tenho tido (aqueles que não tenho usado para dormir). Voltando às bases para exercitar vários pontos que necessitava e ainda necessito melhorar, como luz e sombra, anatomia e leveza do traço. Ainda tem muito chão pela frente pra chegar no início de onde eu quero, portanto "bora" estudar mais!

Hasta luego, indiada!!

quarta-feira, 30 de outubro de 2013

Entrevista com Cristiano da Silva - Environment Artist



  Buenas, gurizada. Depois de um longo período sem entrevistas aqui no blog, conversei com Cristiano da Silva, um dos Environment Artists do game brasileiro Tormenta, que está sendo produzido em Novo Hamburgo/RS pela galera do laboratório de games da FEEVALE, e que sai até o final do ano para PC.

 Se você nunca ouviu este termo e ainda não foi até o Google descobrir, Environment Artist é o profissional responsável por gerar a ambientação do game, desenvolvendo todo o universo que irá dar vida ao projeto. Para isto, ele irá desenvolver toda a arquitetura, a cenografia, os objetos e as paisagens naturais do cenário, sempre condizentes com o tema, a época e a cultura retratada no game, seja ela mais realista ou fantasiosa.

Atualmente trabalhando como freelancer, Cristiano fala um pouco sobre seu trabalho, o início de sua recente carreira e dá dicas para quem está pensando em entrar na área. Então, sem mais enrolação, vamos às perguntas:
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1 - Se apresente meu garoto: quem é Cristiano da Silva e com o que você trabalha?
Primeiramente um amante de jogos, de todo tipo de jogo. Sério, jogo e curto de tudo! Sou de Novo Hamburgo/RS, graduado no curso de Jogos Digitais e com muito orgulho sou um profissional da indústria de games.

2 - E desde quando você atua na produção de games?
Trabalho com games desde 2010, desde quando ainda cursava a Universidade.

3 - Já tem um tempinho de estrada, levando em conta que este mercado é relativamente recente no país. Neste tempo, com o que basicamente você trabalhou?
Sempre trabalhei com modelagem 3D, no início ainda meio acanhado, sem experiência, tinha aquele pé atrás em fazer outras coisas. Mas com o tempo, a empresa na qual eu trabalhava demandava trabalhos diferentes, e aí tive os primeiros contatos com animação e renderização, voltada a área publicitária.
Trabalhos ainda maiores surgiram na empresa e a equipe cresceu, de 3 funcionários passaram a 9, e como sempre fui um cara "atucanado" com organização (sim, um artista organizado), além de produção, também fui incumbido de gerenciar a equipe. Organizava os processos de produção, as entregas, contatava clientes. Os sócios da empresa por terem outra atividade, não tinham tempo para estar sempre presentes, então eu acabei me tornando quase que um "Severino".


Ilustração e texturas por Lou Vieira

4 - hauhauhauha, está bem! E no meio de todas estas responsabilidades, você acabou desenvolvendo uma grande habilidade em desenvolver elementos de cenários. Como foi isto?
 Pois é cara, isso começou como uma tarefa comum de trabalho do tipo:
 - Cristiano, precisamos de um cenário de cidade para um jogo de corrida, o que tu me diz?
 - Feito!
  No meio do processo eu percebi que estava curtindo muito toda a pesquisa em cima da proposta, a criação em geral, a atenção aos detalhes, as ideias malucas que vinham surgindo, mesmo sabendo que daria um trabalho do cão fazer tudo que vinha na cabeça, mas não me importava.
  O trabalho correu super-bem no fim das contas:
 - Aí, meu primeiro cenário! - guri feliz da vida. Hoje eu olho para ele e vejo que tinha ficado ruim pra caramba, mas era o primeiro, ainda está valendo. Mas desde lá até hoje, o trabalho evoluiu bastante, o interesse por ambientes aumentou na mesma proporção, tanto que muitas vezes eu me acho um grande chato, já que eu jogo para relaxar, mas fico olhando todo e qualquer detalhe dos cenários e ambientes.
  Sempre busco referências em tudo, seja de iluminação, silhuetas, complexidade de meshes, técnicas de texturização, shaders e por aí vai. A criação de cenários é uma área na produção de jogos que engloba uma gama de conhecimentos e pesquisa muito grande e pra mim é prazeroso isso tudo.



5 - E agora você é um dos responsáveis pela produção de cenários para o game baseado no RPG brasileiro Tormenta. Como tem sido trabalhar em um produto que tem tantos fãs esperando ansiosamente para pôr as mãos no game e sair destroçando monstros?
Está sendo muito bom ter toda essa expectativa em torno do projeto, uma experiência bem diferente do que eu estava acostumado. Confesso que eu não conhecia o Tormenta antes de iniciar este trabalho (vaias de todos!... mas me desculpem, era um outro momento da vida). Mas a falta de conhecimento das histórias não impactaram tanto na produção dos ambientes, já que temos todo o auxílio da documentação bruta dos livros e claro a consultoria direta com o pessoal da Jambô Editora, que faz toda a avaliação de arte antes de entrar pra valer no jogo. Todos os cenários foram criados pensando na maior imersão possível dos fãs de Tormenta, nosso foco é criar uma ambientação que dê vida à imaginação que rolava solta na literatura, claro que com um toque pessoal de cada envolvido no projeto.



Texturas por Edh Müller
6 - E já tem alguma demo para testar disponível?
Semanalmente a equipe tem uma versão interna pra testes e procura de bugs. Estamos trabalhando massivamente na criação de uma versão mais estável para disponibilizar ao público, mas ainda estamos em um ponto de solução de vários pequenos detalhes. Até porque se trata de um game de complexidade alta, não apenas um beat'n up comum, há também a aplicação de várias características de RPG (óbvio, é Tormenta).

7 - Como surgiu o seu interesse por games e o seu interesse por arte para games?
O interesse por games foi natural, provavelmente da mesma forma que pra todos gamers da minha idade, ATARI!!! Meus tios, que são um pouco mais velhos que eu sempre tiveram videogames e o Atari 2600 foi meu primeiro contato com esse mundo. De lá pra cá nunca mais deixei de lado o vício: Atari, NES, SNES, Megadrive, Master System, PS1, PS2, etc...putz, que nostalgia bateu agora! Não posso dizer que sempre curti a arte de jogos, até porque inicialmente, era daquele jeito né, dependia mais da tua própria criatividade em imaginar o que eram aqueles quadrados na tela, por causa da falta de recurso. Mas lembro do primeiro jogo que me despertou de verdade o interesse por arte nos jogos e que fez eu me perder no tempo olhando todos os detalhes de cada pedacinho da tela: Resident Evil.
 Até eu ver Resident Evil pela primeira vez, era só diversão puramente por gameplay, mas depois dele, queria ver todas as cutscenes, ver cenários, efeitos etc. E de lá pra cá jogar nunca mais foi a mesma coisa.

8 - E como você decidiu que iria trabalhar com arte para games?
Na verdade foi tarde até, foi durante meu período na universidade. Comecei o curso de jogos sem saber absolutamente nada de 3D, arranhava um pouco vetorização e alguma coisa no Photoshop. Mas minhas melhores noções eram em programação, tenho uma aptidão para lógica e cálculo. E até metade do curso eu fazia um pouco de cada, mas ao chegar na disciplina de 3D avançado, tive um professor, o Marcell Mota, que mudou alguns conceitos prévios meus e me mostrou o 3D muito mais descomplicado e mostrava o quanto era foda trabalhar com aquilo. E a partir daquele momento me dediquei só ao estudo de arte, mais especificamente 3D.


Texturas por Lou Vieira

9 - E como é o seu processo de trabalho?
  O primeiro passo ao receber uma tarefa é com certeza a leitura e estudo do briefing ou documentação. Analiso atenciosamente toda a documentação para entender todas as diretrizes a seguir, procuro tirar todas as dúvidas que vão surgindo para ter um material bem concreto e evitar qualquer tipo de "re-trabalho". Depois, o negócio é recorrer aos meus companheiros inseparáveis, meus fones de ouvido para escutar uma boa música.
  A música depende do momento e às vezes até do tipo de projeto. Geralmente opto por algo mais pesado, um Megadeth, Pantera, Metallica...mas outras vezes toco até um gauchesco de raiz, daqueles que eu sei que tu curtes também. Aí, com tudo isso preparado, parto para a pesquisa de referências, buscando a maior quantidade possível e dos mais variados tipos, como em animações, outros games, filmes, fatos históricos, fotografias de locais, etc. O foco depende, é claro, do projeto em questão. 
  Como é de praxe no meu processo, deixo tudo catalogado nas minhas pastas, nada fica perdido, sério, tento manter tudo organizado e principalmente o meu desktop limpo, por incrível que pareça. Aí, definidas as referências que serão usadas, inicio a criação e modelagem dos objetos. Se o projeto for algo mais estilizado, seguindo um rumo mais cartoon por exemplo, inicialmente mantenho meus modelos em proporções reais, salvando uma cópia e depois sim, passo para a fase de estilização.
Acho que já deu pra perceber que sou bastante metódico, tento sempre seguir minha linha de processos à risca, acho que isso facilita o meu trabalho e também o dos companheiros de equipe. Sempre procuro ir fazendo testes, seja em game ou alguma ilustração publicitária. Testes com diferentes iluminações, testes com diferentes cores, onde a equipe pode ir visualizando o produto final em diferentes perspectivas. A opinião externa tem bastante influência no meu trabalho, não sou (mais) do tipo de artista que não costuma aceitar opiniões, sou bastante receptivo nesse sentido. 
Mesmo após a finalização da minha etapa de produção, mantenho contato com a equipe e acompanho todo o processo restante, para ter a certeza de que tudo esteja como planejado.


Texturas por Edh Müller

10 - O que você costuma estudar para melhorar o seu trabalho?
Atualmente o Pinterest e CGHub tem sido meus maiores aliados, buscar referências através deles tem sido um compromisso diário. Encontro referências de CG, ilustração, fotografia, arquitetura, games, cinema, animação, modelos em miniatura, basicamente tem de tudo!
Um estudo bem bacana é selecionar ilustrações e fotografias de ambientes que encontro nestes sites para criar versões em 3D deles. Uma prática que vem trazendo resultados bastante positivos pra mim, principalmente em questões técnicas, pois artisticamente tenho a referência pronta, não preciso me preocupar com a criação. Em contrapartida tenho os desafios de procurar alternativas técnicas para alcançar os mesmos resultados das imagens finalizadas e isso demanda um bom trabalho de pesquisa. 
Outra prática comum de estudo é a observação com "olhos de águia" nos games enquanto jogo, procuro observar técnicas e soluções usadas tanto em modelagem, iluminação e efeitos e tentar buscar soluções semelhantes na game engine em que trabalho, no caso a Unity.

11 - Geralmente eu peço para a galera citar 5 artistas que são suas principais referências, mas no teu caso será diferente: 5 games com artes de cenário que devem ser vistos e o porque:
- Bioshock: ambiência do período, nível de detalhamento, iluminação.
- Trine: pô, o jogo é lindo, usa e abusa das cores sem pecar em exagero.
 - Red Dead Redemption: cenários muito bem resolvidos em todos os sentidos, principalmente localização e época propostos.
 - Alice Madness Returns: os cenários transmitem toda a atmosfera da proposta do jogo, de ser bonito e sombrio ao mesmo tempo. A iluminação e texturização são destaques com certeza.
 - World of Warcraft: por toda a complexidade técnica de manter o jogo leve, com uma quantidade absurda de assets, com a infinidade de lugares únicos que é possível visitar. E mesmo sem ter recursos de normal map e usando modelos de baixíssima poligonagem, mantém o jogo muito bonito e com uma estética impecável.


Texturas por Edh Müller

12 - E para fechar, você que foi uma pessoa que não descobriu este gosto tão cedo e batalhou até conseguir sua colocação no mercado de trabalho, que você diria paras pessoas que querem entrar na área de arte digital? 
Meu recado para o pessoal que curte e quer seguir na área de arte digital é algo bem particular da minha parte, mas que muitos podem se identificar com isso. Como já citei anteriormente, entrar nesse mercado, pra mim aconteceu um pouco mais tarde do que o normal, quando estava na faculdade, a qual também iniciei tarde, devido a alguns percalços no meu caminho. Estou atualmente com 29 anos (putz, nessas horas que o cara percebe que o tempo passou rápido), entrei na faculdade com 24 anos, sem ter experiência nenhuma com arte, muito menos com games, nunca tinha feito nada relacionado, até então, apenas curtia muito jogar, e profissionalmente trabalhava com assistência técnica em informática. Me dediquei e me dedico muito em tudo que eu faço. Foi justamente isso que dois de meus professores, Marsal e Cristiano Max viram em mim, me convidaram a trabalhar na recém formada empresa de games que eles haviam fundado, a Ilinx Entretenimento. Foi essa a primeira oportunidade no mercado de games e é a mais importante, é a primeira de muitas que surgem. Sempre é possível aprender uma coisa nova e aprender bem, se tornar um bom profissional, mas nunca deixar de ser um estudante, porque é essa busca de conhecimento que o torna um profissional ainda melhor. Não se deve relaxar e se acomodar, ainda mais nesse nosso mercado, porque a fila anda, e anda rápido e o importante é estar nela, mesmo que tu tenha entrado na fila um pouco tarde, garanta o seu lugar.



Texturas por Edh Müller

É isso, gurizada. Espero que tenham gostado da entrevista. O mercado de games necessita sempre de profissionais talentosos, e um bom environment artist não é algo tão fácil de encontrar.. E para quem quiser acompanhar mais do trabalho do Cristiano ou entrar em contato com ele, seguem os links abaixo. Hasta luego, indiada!!

Portfolio:
http://chrisilva.daportfolio.com/

Contato:
chrisilva3d@gmail.com

segunda-feira, 28 de outubro de 2013

Palestra com Frank Maciel

  Buenas gurizada! Trazendo uma informação para o pessoal de Curitiba e arredores. Neste dia 31, haverá uma palestra sobre ilustração digital com artista Frank "Vader" com entrada franca. Esta é uma ótima oportunidade para os aspirantes a ilustradores conhecerem mais da área. Confira:
Data: 31/10/13
Horário: das 20h às 22h
Local: Uninter Campus Tiradentes - Rua Saldanha Marinho, 131, Centro | Curitiba-PR

  Se você quiser conhecer um pouco mais do artista antes de ir à palestra, confira nos links abaixo:
http://hqcharlie.blogspot.com.br/2012/05/entrevista-com-o-diretor-geral-de-arte.html
http://hqcharlie.blogspot.com.br/2013/05/aulas-de-desenho-com-frank-em-curitiba.html