terça-feira, 28 de julho de 2015

Creature concepts - part 2: Live session and chat



Buenas gurizada! Nesta quarta-feira, 29 de julho de 2015, 20:30, irei continuar trabalhando nos concepts destas criaturas, e de algumas outras que dê na telha na hora ao vivo no meu canal no Sywork. Quem quiser conferir e fazer perguntas, está convidado.

http://sywork.tv/channel/name/charlie-art-work

sexta-feira, 24 de julho de 2015

Digital paintings













Buenas, gurizada! Trazendo hoje um post gigante para compensar outros tantos dias sem nenhuma atividade aqui no blog. Estou trazendo vários estudos de pintura digital que tenho feito nas últimas semanas.

Caso você queira acompanhar meu trabalho de maneira mais frequente, te convido a visitar minha página no facebook: 

Também convido a visitar o collab do Heroes of the Storm. Além do trabalho que está no topo deste post, há vários trabalhos excelentes de outros ilustradores brasileiros para você conferir:

Nestes trabalhos, há ilustrações feitas diretamente no computador, e outras que são esboços no papel que acabei pondo as cores posteriormente. Espero que gostem do trabalho, pois eu me diverti pra caramba com elas, além de ter aprendido um monte!

Hasta luego, indiada!!

segunda-feira, 22 de junho de 2015

Gryphon Knight Epic - prestes a alçar vôo


Buenas, gurizada! Trazendo hoje para vocês uma entrevista com o Sandro Tomasetti, game designer e um dos fundadores da Cyber Rhino Studios, sediada em Florianópolis/SC, falando um pouco sobre o primeiro game da equipe.

Prepare-se para viver as aventuras de Sir Oliver e sua fiel companheira alada Áquila, enfrentando bárbaros, piratas, criaturas e monstros por cenários mágicos dos mais variados para salvar seus aliados, o reino, derrotar seu lado sombrio e não esquecer do pão. Esta é a premissa básica deste shoot'em up, divertido e difícil pra caramba, que está com uma arte lindíssima e que sai em breve para Windows, Mac e Linux. Confira a entrevista e assista ao trailer no final da matéria:

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Como surgiu a Cyber Rhino Studios?
O estúdio foi formado em março de 2014 e, desde então, começamos a trabalhar no projeto full-time, mas já trabalhávamos uma vez por semana usando o nosso tempo livre desde setembro de 2013. Eu sempre busquei fazer jogos independentes em paralelo com o trabalho, porém demorei quase 5 anos para encontrar uma equipe boa como a atual. Nos conhecemos enquanto trabalhávamos todos na mesma empresa e já fomos nos preparando para produzir o jogo, juntando dinheiro e aprendendo a trabalhar juntos, desde que começamos a nos reunir. Esse é nosso primeiro projeto juntos.



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Quais foram as escolhas que os levaram a criar o Gryphon Knight Epic?
A idéia surgiu de uma conversa minha com o Joe (programador) durante um almoço… nós tínhamos acabado de vir de uma tentativa de projeto que tinha falhado, então decidimos nos focar em explorar uma mecânica consolidada, shoot’em up, e melhorá-la com algumas features e principalmente com o tema. Quem nunca ouviu o termo “jogo de navinha”? Queríamos quebrar isso...então decidimos usar um tema que nos agrada muito, o medieval. Logo, um cavaleiro montado num grifo pareceu o ideal!


Isso já mudava tudo que era padrão de shmups.. então também optamos por fazer um jogo com mistura de elementos de exploração e elementos clássicos de shoot’em ups. Teríamos chefes com alta influência de jogos do Megaman, onde a batalha é um duelo entre semelhantes e também chefes gigantes remetendo ao gênero shoot’em up.


Algum tempo depois...com a idéia mais completa na cabeça pensamos: “Pra isso ficar bom..precisamos ter uma arte foda!” E então que surgiu o Daniel… em uma sexta feira nós o convidamos para o projeto. Ele ficou de pensar sobre o assunto durante o fim de semana. Na segunda de manhã  já tínhamos alguns esboços e conceitos para o cavaleiro e a primeira fase (sério… ele é um dos melhores e mais comprometidos artistas com quem eu já trabalhei).


Isso nos deu o impulso que precisávamos para prosseguir, logo concordamos em trabalhar juntos durante nosso tempo livre até que estivéssemos totalmente confiantes em nossas habilidades e sinergia, para só então largar tudo e nos dedicar exclusivamente ao jogo.


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O game está com uma visual lindo e carrega toda uma carga nostálgica pelo uso de pixel art, remetendo aos consoles de 16-bits. Mas o que os levou a seguir por esta linha, e não por uma produção feita com pinturas digitais ou algo em 3D?
Procuramos explorar a força do nosso artista dentro do orçamento que tínhamos e achávamos que a nostalgia faria bem para o nosso jogo. Fazer o jogo em 3D é caro e não estávamos 100% preparados. Quem sabe para os próximos projetos.

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No Brasil, muitas das empresas que estão começando e buscam financiamento via crowdfunding acabam optando pelo Catarse, mas vocês apostaram suas fichas no Kickstarter. O que os levou a esta escolha?
Bom, nós queríamos atingir o mercado fora do Brasil também. Apesar do mercado nacional estar crescendo ele ainda é bem pequeno, por isso o kickstarter foi o escolhido. Além disso o perfil da população brasileira e estrangeira também pesou. O brasileiro ainda não está acostumado a doar para desconhecidos mas o estrangeiro já tem um pouco mais de confiança.


 


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Quais foram as maiores dificuldades que vocês encontraram até o momento na produção do game? 
Nós nos preparamos bem em questão de dinheiro e prazo. Mas sempre existia a tendência de querer fazer mais fases, mais bichos, mais coisas… Se controlar foi o mais difícil para mim. Para os demais provavelmente foi ter q ficar aguentando fazer as coisas q eu pedia hahaha. Tivemos alguns problemas com som também mas logo foram corrigidos.
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Vocês puseram o GKE na Greenlight e conseguiram a aprovação do público da Steam. Mas como foi este processo?
Desde o início nosso objetivo era o Steam. Portanto passar pelo GL (Greenlight) era essencial. O processo foi relativamente tranquilo, nos esforçamos para mostrar um produto bem acabado e conseguimos gerar interesse das pessoas. Da um bocado de trabalho manter… mas decidimos fazer o GL junto do KS para atrair pessoas de uma para o outro. Foi um mês puxado haha.


Sobre outras plataformas, fomos procurados pelo Humble Bundle e já estamos com lugar garantido lá. As demais estamos esperando ter o projeto finalizado para entrarmos em contato.

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Qual a previsão de lançamento do game? Vocês tem planos para lançá-lo em outras plataformas, como mobiles, celulares, portáteis ou os consoles da nova geração?
Pergunta capciosa essa haha. Estamos sem data definida ainda mas vai ser entre meio de julho e meio de agosto. A principio só PC, mas queremos expandir para XboxOne e PS4 nos meses seguintes. Nintendo Wii U e 3DS é um sonho que vamos brigar para realizar ainda. Mobile é difícil, não gostaríamos de fazer uma adaptação tosca só para lançar, mas nada é impossível.


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No mercado atual, as grandes empresas gastam quantias enormes de dinheiro na produção e divulgação de seus games, o que gera uma série de jogos "mais do mesmo", pois elas acabam apostando na fórmula certeira para não ter prejuízo. Em paralelo, temos os estúdios independentes como vocês, que podem fugir da fórmula básica e apostar em novas ideias e mecânicas, mas que tem que trabalhar com baixos orçamentos. Como vocês lidam com isso e como vêem este quadro atual do mercado?
A possibilidade de fugir dessa fórmula básica é ótima. Com orçamentos menores as desenvolvedoras independentes podem se arriscar para atender a um nicho do mercado e ainda ter lucro. Nós abraçamos essa oportunidade para podermos fazer os jogos que gostamos para atingir pessoas como nós sem termos que nos preocupar tanto com atender uma massa imensa.

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A Cyber Rhino Studios atualmente é composta por quantas pessoas, e quais são suas funções?
Somos três: Daniel Kai, artista. Joe Junior, programador e eu, Sandro Tomasetti, Game designer (e acabo fazendo algumas outras funções chatas como marketing, financeiro etc…)

Mas temos várias pessoas que nos ajudaram ou ainda nos ajudam:
Estúdio Urbano, Som. Gabriela Dreher, artista. Anelise Daux, QA.
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E quais são os planos após o lançamento do GKE?
Primeiro de tudo… tirar uma férias ahaha. Depois disso analizar como foi a resposta ao jogo e planejar a partir daí. Temos várias alternativas… mas todas dependem do resultado do GKE.



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Para quem quer comprar o game em pré-lançamento ou simplesmente colaborar, como faz?
Quem quiser pode fazer doações (com prêmios como as de Kickstarter) a partir do link :


Os demais, é só esperar um pouquinho que logo lançamos hahaha.

Um grande abraço

Sandro
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Gameplay Trailer:



sexta-feira, 8 de maio de 2015

Concept art? Character design?


Buenas gurizada! Tenho recebido alguns e-mails e mensagens nos últimos tempos com muitas perguntas a respeito de concept art e character design. Então, para responder a muitas destas questões de uma só vez, resolvi fazer este post.

Todo produto de entretenimento, como um filme, uma animação ou um jogo, passa por diversas etapas até chegar a nós, consumidores, sendo elas basicamente pré-produção, produção e pós-produção.

É na pré-produção que o concept artist trabalha mais forte, pois aqui é o embrião do projeto, a etapa de criação. É neste momento que é definido o caminho que o projeto irá tomar, seu ambiente, a época, quantas personagens terá e quais serão seus papéis na história, se o enredo será mais sério ou mais engraçado... enfim, é aqui que tudo é criado e que é feito o planejamento do projeto.

O papel do concept artist é transformar ideias em imagens que retratem este universo que está sendo criado, para servir de referência para a equipe durante a etapa de produção. Desta forma, quando um artista de 3D tiver que modelar uma criatura de 2 cabeças vinda das profundezas das colônias de Marte, ou quando a equipe de figurino de um filme tiver que preparar as roupas para os atores, eles terão as imagens para guiá-los mostrando cores, formas, personalidades e todos os aspectos necessários para que aquela ideia ganhe vida.

É necessário ter as artes conceituais em mãos para a etapa de produção mantenha a unidade, fazer com que tudo realmente pertença àquele mesmo universo e não se torne uma bagunça de várias ideias que não se encaixam.

Uma coisa muito importante que o aspirante a concept artist tem que ter em mente é que o seu papel é gerar ideias, muitas ideias, para que a equipe escolha a que mais esteja alinhada com o projeto. Raras são as vezes que o seu primeiro desenho é o escolhido, o concept artist faz vários e vários estudos, rabiscos mesmo, ideias esboçadas de maneira muito simplificada, gerando poses, ações, funções, lugares, ângulos de câmera, enfim, tudo que busque a essência da ideia, do conceito que está sendo trabalhado. Após escolhida a melhor ideia, ela será melhor trabalhada, irá ganhar uma pintura melhor e ficar o mais próximo do resultado que a equipe tem em mente para cumprir o seu papel como referência, como guia. Ou seja, você não estará exatamente fazendo uma arte, mas elaborando um design, um funcionamento, e esta imagem provavelmente não será exposta em lugar algum no resultado final.

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Dentro da área de concept art, temos ainda algumas sub-divisões, que são as seguintes:

 - Character design: a área do concept art que cria as personagens, retratando seu tipo físico, sua personalidade, cultura, etnia, época, função, dentro do estilo do projeto que pode ser mais realista ou estilizado, mais sério ou mais irreverente. Citando alguns exemplos de personagens icônicos: Darth Vader, Goku, Mr. Spock, capitão Jack Sparrow, Bond, James Bond, Lich King, entre outros das mais diversas mídias. E eles ainda podem variar muito de uma mídia para outra, como por exemplo personagens de quadrinhos. Batman, Homem-Aranha e vários outros ganham novos designs quanso são lançados em animação, games, cinema ou TV. Mesmo Mickey, Donald, Pernalonga, Pica-pau, que são clássicos acabaram ganhando novas versões com o passar dos anos.



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 - Creature design: muito similar a character design, mas com foco em criaturas e monstros menos humanóides, como dragões, dinossauros, ogros, alienígenas, seres míticos, etc. Como exemplo, podemos citar criaturas como a dos filmes da série Alien, os animais de Pandora em Avatar, os Nazgul em O Senhor dos Anéis, Smaug no Hobbit, Godzilla, etc.







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 - Environment design: é a parte que gera os concepts do ambiente da trama, criando cidades, prédios, paisagens, universos de acordo com a época e situações vivenciadas na trama. Tudo que ajude a equipe de produção a desenvolver o cenário dos games, animações ou a procurar as locações perfeitas para as filmagens. É nesta etapa que ganham vida mundos como o de Mad Max, Star Wars, Final Fantasy, O Último Samurai, Warcraft, Meu Malvado Favorito, O Hobbit e por aí afora.





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 - Vehicle Design: esta é a área que cria os mais diversos veículos do projeto, indo de coisas mais simples do nosso dia-a-dia como carros, motos, trens e aviões, até tanques futuristas, espaçonaves, planadores, etc. Como exemplos, podemos citar a Millenium Falcon (oh God!!), a X-Wing, o carro dos Flintstones, o porta-aviões da SHIELD no filme dos Vingadores, o DeLórean do De Volta para o futuro, e por aí vai.





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  - Weapon design: quem irá criar as mais diferentes armas do projeto e a maneira com que elas serão usadas. Exemplos são o sabre-de-luz de Star Wars, as mais variadas espadas, martelos e arcos dos fantasy RPGs, as lâminas escondidas da série de games Assassin's Creed, os diversos rifles e pistolas dos games e filmes de ação...






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 - Prop Design: é a etapa que cria todos os objetos que fazem parte daquele universo. Desde utensílios de cozinha até itens de decoração, armaduras, móveis. Não se engane, prop design e environment design são o que realmente dão a cara a um projeto, pois é através deles que você se situa naquele mundo. Como exemplo podemos citar os móveis, as portas e objetos da toca do Bilbo no filme o Hobbit, as bugigangas dos filmes do 007 como caneta explosiva ou óculos de visão de raios-x, os lançadores de teias do Homem-Aranha ou o skate-voador do Marty McFly!





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  De maneira bem resumida é isto. No Brasil, nos diferentes estúdios de produção, seja de cinema, animação, games ou qualquer outro, estas etapas geralmente acabam se misturando, e um profissional ou uma pequena equipe faz todas estas atividades. Character design e creature design são assumidos por uma pessoa, e environment design, vehicle design, weapon design e prop design por outra, ficando assim divididas as tarefas com aquele que irá trabalhar as personagens e aquele que irá trabalhar os cenários, isso quando não é uma única pessoa que assume tudo.

  E infelizmente esta pré-produção acaba não sendo feita da maneira ideal aqui no país. Muitas vezes os estúdios dão pouco tempo para esta etapao, ou já entram de cabeça na produção, fazendo com que o animador ou modelador tenha que fazer o seu trabalho sem as devidas referências, tendo que produzir diretamente a arte-final, assumindo assim a função de concept artist enquanto produzem o material final. Aos poucos esta cultura está se modificando, mas ainda a passos lentos.

Ah, só mais uma coisa:
 - Concept arT e character desiGN são os produtos;
 - Concept artIST e character desigNER são as pessoas que fazem estes produtos.

Por favor, não se esqueçam disso!! Espero ter respondido algumas das suas dúvidas, e bueno, é isso! Hasta luego, indiada!!


*As imagens de filmes, games e animações apresentadas neste post possuem direitos autorais, e foram utilizadas apenas para fins educativos, sem que houvesse qualquer forma de monetização em seu uso.