quarta-feira, 7 de novembro de 2012

WIP - Guildor de novo


Buenas, gurizada. Hoje estava empolgado e resolvi dar uma rabiscada em casa. Este é um sketch que a um bom tempo comecei e não dei mais continuidade, mas sempre tive vontade de trabalhar em cima dele.

Estou postando o progresso para que vocês possam fazer comentários, críticas, dar sugestões. A ideia neste caso é trabalhar a imagem toda em tons de cinza e posteriormente acrescentar as cores. Mas por hoje é só, hora de dormir, ou voltarei à estaca zero: trabalhar demais, estudar demais, ficar doente, PC travar e ter que parar tudo.

  Hasta luego, indiada!!

terça-feira, 6 de novembro de 2012

E voltando... de novo!




  Buenas, gurizada. Enfim retornando aos posts, após um hiato de alguns meses e trazendo as mesmas desculpas de malandro costumeiras: estava sem tempo, meu computador travou, o trabalho tem me tomado todo o tempo, estudos, etc, etc, etc...

  Mas enfim, estou voltando aos poucos, mas não exijam muito da máquina. Não pretendo ter uma rotina tão forte quanto antigamente, mas irei fazer posts mais seguidos, e para começar estou trazendo um estudo de pintura digital que fiz recentemente e estou liberando o arquivo PSD para estudos, espero que ajude.

  E logo, saindo do forno uma entrevista com uma equipe nova que está mandando muito bem no mundo dos games. Aguardem os próximos capítulos...

  Sobre o estudo, basicamente foi feito em tons de cinza, e posteriormente as cores foram postas em diferentes layers em overlay ou soft light. Depois fui acrescentando outras layers com textura de pele, cores que deram diferentes tipos de iluminação, um ou outro efeito, buscando simular um traço a lápis. Enfim, façam o download e quebrem a cabeça pra entender.

 Hasta Luego, indiada!!

Download:
http://www.4shared.com/photo/_bHjLD7V/orc_sketch_blog.html

sexta-feira, 29 de junho de 2012

Ausência

Buenas, gurizada. Segunda sexta-feira seguida que não lanço um novo post por aqui ou no NimboCG, portanto vim aqui fazer um pequeno pronunciamento.

Como diria Jaiminho, "é para evitar a fadiga"! Vinha tendo poucas noites descente de sono nos últimos meses, o que tem gerado uma série de contras no meu dia-a-dia, como cansaço, sono e ultimamente, reparei nesta última semana, uma grande quantidade de vasos vermelhos nos olhos próximos às retinas, resultado de horas e horas em frente aos monitores. Então, estou diminuindo meu tempo em frente ao computador e tenho tentado aumentar minha média de sono diário, que estava entre 4 e 6 horas por dia.

Cada entrevista leva em torno de 3 dias no mínimo para ser concluída, entre criar perguntas coerentes, esperar a resposta e editar o post com as imagens, e as levam matérias mais ou menos o mesmo tempo, somando o tempo de escolha do tema, pesquisa, criação de material e edição. Associados a uma rotina que envolve um trabalho puxado produzindo arte, estudos, projetos e compromissos pessoais, o stress e a fadiga estavam chegando a níveis bastante altos e minha imunidade estava começando a baixar.

No momento estou planejando como fazer com relação aos posts, no entanto não irei parar com eles, só estou tirando o pé do acelerador. Ainda devo a 3ª parte do papo técnico sobre arte para jogos e tenho algumas entrevistas na manga para fazer. Então em breve eu retorno, provavelmente usando óculos para descanso novamente e com mais algum material de ilustração e animação novo para apresentar.

Vou ficando por aqui com meu chá de maracujá e tentar entrar no mundo de Mr. Sandman!!
Hasta luego, indiada!!

quinta-feira, 21 de junho de 2012

WIP - outra pin-up parte 2


Buenas, gurizada. Mais uma etapa no processo de estudo de pintura digital em cima deste sketch. Estou testando uma técnica diferente, de pintar o básico tudo em uma layer só em tons de cinza e depois jogar as cores por cima, mas confesso que estou me enchendo o saco desta pintura, já. Se fosse no estilo que estava acostumado já estaria bem mais adiante, mas como a gente só aprende fazendo o que não sabe, errando e tentando de novo, vamos seguindo nesta imagem.

Agradeço a galera que deixou comentários com críticas e sugestões no post anterior com as primeiras amostras desta imagem. Ainda não coloquei todas as sugestões em prática, como por exemplo as mãos e pés que continuam iguais, mas já ajeitei os cabelos e os olhos (que ficaram um pouco estrábicos). Semana tem sido corrida e os posts estão mais demorados, mas em breve pretendo voltar a ter posts mais seguidos.

E é isso, hora de dormir. Hasta luego, indiada!!

sexta-feira, 15 de junho de 2012

Cara, você tem que ver isto - porque desenhista aprende vendo



Buenas gurizada. Sexta-feira, dia de entrev... errrr, não, não vai ser!! Sexta-feira, dia de matér... hum, não, também não, isto foi semana passada. Bueno, hoje ERA para ser um dia de entrevista, é verdade, mas como elas cansam pra caramba e necessitam de muito planejamento, coisa que esta semana não consegui realizar graças a forças maiores que me impediram, saí correndo buscando o auxílio dos colegas. E eis que ele, meu primeiro entrevistado Paulo Ítalo, após fazer aquela cara de quem está queimando todos os seus neurônios larga a ideia salvadora: Bagé (um dos 382 apelidos que tenho), o que você acha de mostrar o blog de outros artistas e comentar sobre eles??

Ideia genial, Paulão. Que melhor maneira de mostrar muito material novo, ferramentas novas e making ofs que diretamente no blog dos artistas? Então a partir de agora, alguns dias os posts vão ser mostrando o trabalho de vários artistas, mas sempre com um tema em comum.

Para este primeiro post, optei por trazer para vocês blogs e sites de artistas que apresentam gostam de dar algumas dicas sobre a produção, então aqui vão eles:
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Feng Zhu é um designer renomado e extremamente criativo que a anos trabalha em grandes produções para o cinema e para os games triple A. Entre sua lista de clientes, ele conta com nomes como Microsoft, Electronic Arts, Sony, Activision, Industrial Light+Magic, NCSoft, Warner Brothers, Lucasfilm, Bay Films, Epic Games. No cinema já trabalhou para diretores como George Lucas, Steven Spielberg, James Cameron, Michael Bay e Luc Besson. Em 2009 fundou a FZD School of Design em Singapura, com o objetivo de treinar estudantes e profissionais para a indústria do entretenimento. 

No site dele, você tem free vários tutoriais sobre design de personagens, cenários e também sobre a teoria dos concepts. Vale a pena conferir:
http://www.fengzhudesign.com
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 CG Artist generalista, Pedro Conti é um paulistano que, apesar de jovem, já tem boa experiência e muita qualidade em seu trabalho, tendo como um dos seus trabalhos recentes trabalhado em personagens e animações para o filme brasileiro 2 Coelhos. Seu blog mostra muito das etapas realizadas até chegar ao resultado, confiram:
http://pedrocontiportfolio.blogspot.com.br/
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Mais um brasileiro pra fechar com chave de ouro esta primeira lista de blogs. Eduardo Schaal. CG Artist generalista,, Schaal trabalha com concepts, anima, dirige animações e videos e tem em seu blog um tesouro em conhecimento para artistas tanto 2D quanto 3D. Em seu blog você vai encontrar muitos making ofs de ilustrações, animações e videos. Prato cheio pra quem quer aprender:
http://eduardoschaal.wordpress.com/

E por hoje é só, galera!! O sono tá batendo no corpo deste vivente, bem como uma forte dor nas costas. Sabe como é, a idade vai chegando e as aulas de muay thai vão ficando mais dolorosas.
Hasta uego, indiada!!

domingo, 10 de junho de 2012

Sketches de um feriadão


Buenas, gurizada. Pra não dizer que passei o feriadão inteiro sem fazer nada, trago alguns sketches feitos durante estes dias. Trata-se de uma sessão de desenhos que fiz com modelo vivo e um estudo inspirado nos treinos de muay thai. Obrigado a minha amiga Cris por ter cedido seu tempo e aguentado o frio para esta sessão. Valeu guria!!

Todos estes esboços foram feitos com caneta esferográfica. Os estudos com modelo foram feitos em torno de 7 a 10 minutos cada. Detalhe que os 2 últimos estudos feitos estão bem mais soltos que os primeiros. Descubra quais foram!

Hasta luego, indiada!!

sexta-feira, 8 de junho de 2012

Papo Técnico: Princípios de Animação de Personagem para Games 2D


Buenas gurizada. Fez frio pra caramba nesta noite aqui pros lados de Floripa, e este post foi regado a chimarrão e rock'n'roll pra aquecer. Voltando a falar em games 2D de maneira um pouco mais aprofundada conforme prometido alguns posts atrás, o assunto de hoje é animação de personagens. Estes esquemas que vou mostrar apresentam os princípios usados em vários games 2D, e até mesmo em games e aplicativos 3D.
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Montando a estrutura:
 Lembra daqueles velhos games de RPG, onde seus personagens e os NPCs eram todos semelhantes visualmente, mudando apenas suas cores e alguns detalhes? Todos eles eram criados em cima de modelos base, como os da imagem acima. Após ter este modelo base, a equipe de arte pode criar todos os detalhes como olhos, narizes, sobrancelhas, bocas, etc, para criar as variadas combinações que geram todos os personagens do game. Basicamente é como trabalhar com módulos

Analisando a próxima imagem, vemos que no caso deste game (Alundra - PS1), os personagens são gerados em 3 camadas nesta ordem de prioridade: cabeça, tronco e pernas. Cada um destes elementos possui variadas animações, das mais simples como caminhar, às mais complexas como lutar, e que com diferentes combinações de cores, roupas, faces, cabelos, acabam criando vários personagens em cima de um único modelo e animação. O simples deslocamento do tronco e da cabeça para cima e para baixo pode gerar as animações de idle de respiração ou mesmo cansaço, dependendo do timing e da intensidade do movimento.

Estes elementos devem ser feitos para se encaixar da melhor maneira possível a este modelo e suas variações, caso elas existam. No exemplo acima, eu criei um personagem com rosto mais magro e outro mais gordo, porém todos os demais elementos como nariz e olhos se encaixam em ambos.


Tal recurso é usado por uma série de fatores, sendo o principal economia de memória. Imagine um game com 50 personagens, cada um desenhado com suas roupas, acessórios, cores, animações, todas específicas para cada um. O processamento para calcular tudo isto, aliado às animações de cenário seria tão alto que poderia deixar a máquina muito lenta ou mesmo travá-la. Ao se fazer arte para games, temos que ter sempre em mente o equilíbrio entre duas coisas: beleza x performance.
Ajuda bastante se elementos customizáveis forem feitos em tons de cinza, pois através da programação podemos gerar todas as cores e economizamos muito do processamento.
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Elementos estáticos:
São elementos aplicados aos personagens para diferenciá-los dos demais, e que não são animados em cena. Geralmente são roupas e acessórios, e você os vê se movimentando em cena, mas ele só se move para acompanhar o elemento que está escondendo , como se fosse uma máscara. Veja o exemplo abaixo:

 Os modelos em pixel art foram extraídos do site abaixo:
http://lpc.opengameart.org/static/lpc-style-guide/styleguide.html
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Elementos animados:
Funcionam como os elementos estáticos, no entanto eles possuem animações próprias. São estes que dão expressões aos personagens, sendo geralmente elementos faciais. Este mesmo princípio é usado em avatares em diversos aplicativos e plataformas, como Nintendo Wii e XBox Live.
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Juntando tudo:
Finalmente chegamos a parte divertida, que é ver os personagens em ação, criados a partir da combinação de todos os elementos que trabalhamos separadamente, tanto estáticos quanto animados, é interessante ver como isto pode gerar resultados engraçados. Para este post, eu criei duas cabeças, 2 cabelos, 3 formatos de olhos, 3 de sobrancelhas, 3 de nariz e 5 posições para a boca, e dava para fazer muitas combinações ainda, sem contar com as cores.

Gostaria de falar um pouco mais, mas já é passado de 6 da manhã, e acho que tá na hora de dormir. Então, mais sobre games 2D fica pra um próximo post.
Hasta luego, indiada!! zzzzZZZZzzz............ zzzzzzzzzzZZZZZZZzzzzz...........

sexta-feira, 1 de junho de 2012

12 perguntas para Thiago Buzzy



Buenas gurizada. Mais uma sexta que chega, finalmente a última deste mês, o que me deixa tremendamente contente, afinal semana que vem recebo o pagamento por mais um mês suado de trabalho, para fazer a alegria dos meus credores. Se sobrar alguma grana, é provável que o post técnico sobre games 2D saia alguns dias mais cedo na próxima semana, pois estarei de folga quinta e sexta, e daí já junta sábado e domingo no embalo e tudo é festa.

Como esta é uma situação que só acontece em raros momentos devido a algum raro alinhamento planetário que deve acontecer a cada 1000 anos, devo aproveitar estes dias para viajar, afinal o tio Charlie aqui também merece algum descanso. "Má bueno", dado os recados, está na hora de apresentar o convidado desta semana: Thiago Buzzy.

Buzzy é um jovem artista artista de 25 anos, vindo da cidade de Lontras, ali do ladinho de Blumenau, no interior de Santa Catarina. Ilustrador, animador, por vezes dublador, videocaster e conhecedor dos segredos da produção de cerveja, recentemente tornou-se mais um profissional a entrar no mercado de games no cenário nacional com sua arte 2D. Com um traço cheio de estilo, ele vem falar sobre seus projetos pessoais, sua carreira, tecnologia e quais foram suas primeiras impressões sobre  produção de games.

Divirtam-se agora com a entrevista feita com esta figuraça:
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1 - Você desenha, anima, faz quadrinhos e já fez até videocast, o que mostra uma veia artística muito forte. Como começou este interesse por tantas formas diferentes de arte?
TB: Sou do interior de Santa Catarina, Lontras, e cresci num bairro longe do centro. Meus pais se separaram cedo, e como a arte me interessou, não lembro. Se foi por incentivos de minha mãe, ou sempre foi uma busca pessoal. Quase todo artista responde: "Desenho desde que me conheço por gente", pra mim não foi diferente; comecei com os livros de colorir e canetinhas hidrocor, com uns 2 anos de idade. Suspeito que foi como uma forma de escapismo.

Quando eu estava no pré-escolar, um garoto da sala desenhou um Superman palito e chamou a atenção de todos. Como um belo invejoso, sempre quis fazer melhor. Dali pra frente, ser melhor da sala, em artes, era coisa que eu fazia com pouco esforço. Desanhava fantasmas e monstros. Lembro de uma estranha fixação por pessoas sendo despidas por ventiladores soprando forte. Camiseta, cueca, calça, e as meias voando. Na quarta-série, tive um colega de classe que desenhava tirinhas violentas, estilo Comichão e Coçadinha, entende? Tinhamos um caderno pautado e faziamos histórias curtas de 3 quadros, durante as aulas chatas. "A terrível morte do skatista", "Guilhotina", "Armadilhas", "Degraus da morte". Ele criava a maioria das histórias, eu fazia algumas e copiava as dele pro meu caderno, como forma de registro mesmo, mas acho que ele nunca gostou disso.

E depois veio a minha fase Harry Potter, a mais definitiva no meu desenho. Era o que fazia no meu tempo ocioso: ilustrar as cenas dos livros, as capas, imaginar os personagens. Nessa etapa, entra a internet. Para mim, participar de fóruns, visitar sites, conhecer outros fanartists, foi importante, para querer desenhar mais e melhor. Minha geração deve muito aos tutoriais de Photoshop. 


2 - Você é bem jovem, mas que já possui uma experiência profissional razoavelmente grande. Conte um pouco da sua trajetória:
TB: O que você quer ser quando crescer: "Desenhista" é o que consta em todos os registros de minhas respostas pra essa pergunta. Mas na hora de escolher uma graduação, foi mais difícil do que pra quem nem sabia o que queria. Tentei pro primeiro ano de Cinema na UFSC, mas acabei entrando na Publicidade e Propaganda na FURB. Como ganhar dinheiro com arte, na realidade em que eu vivia?

Logo no começo da faculdade, consegui um freela em uma editora de livros infantis, pra fazer a capa de um livro do Maicon Tenfen e entrei como estagiário. Fazia animações em Flash dos livros, separando personagens do cenário, e abusando do zoom desnecessário. Ilustrei muita coisa, e aprendi a colorir com o Edemilson Alexandre. Pedi as contas com 4 anos de empresa, e fui me aventurar no mundo do freelance. Ah, e desisti de ser publicitário, trancando a faculdade pra sempre. 

Fiquei dois anos como freelancer, fiz uns quadrinhos que estão engavetados pro futuro. Voltei pra casa dos meus pais, e aprendi a fazer cerveja, quando eles decidiram se tornar cervejeiros. Fiquei uns seis meses em casa, mas não trabalhar com arte é muito inquietante. Me apaixonei pela Larissa Cabral, começamos a namorar e vim morar em Florianópolis. Vim pra ilha pra trabalhar na produtora de video Midia Effects, desisti novamente do meio publicitário, e fui pra Vesta Gaming.


3 - Você recentemente começou a trabalhar para a indústria de games como artista 2D ilustrando e animando. Como tem sido esta nova experiência para você?
TB: Com as ilustrações infantis, eu tinha que ser lúdico, comunicar e entreter. Essas preocupações se mantêm na área dos jogos. Os temas são vastos, então acabo estudando muito. É a maior equipe criativa que já trabalhei, é um território fértil pra crescer profissionalmente. Estar em contato com outros artistas, compartilhar conhecimento é muito importante pra mim.


4 - Você não deixa de desenhar no papel, mas que está sempre buscando novas ferramentas digitais, como a cintiq e o ipad, por exemplo. Fale um pouco sobre esta curiosidade em conhecer novas tecnologias:
TB: Voltei a desenhar no papel mais frequentemente, a maior parte dos meus desenhos nos ultimos 7 anos foram digitais. A praticidade do digital é encantadora, poder redimencionar, recompor, desfazer, escolher a cor em uma paleta imensa... são tantas facilidades! Mas o papel tem sido um melhor professor. Ao encostar a caneta no papel, você tem que saber o que está fazendo, não tem volta, a borracha não é um ctrl+z tão eficaz. 
A Cintiq 12WX, versão portátil do maior sonho de consumo de artistas digitais pelo mundo, comprei juntando todas as economias que tinha. E não consegui me adaptar muito a ela, prefiro as tablets normais. Acabei vendendo ela recentemente. 
O iPad foi inesperado como ferramenta de desenho, o novo modelo, aumentou consideravelmente as resoluções, os programas ficaram mais completos, com layers, efeitos de camada e brushes complexos. Mas o melhor dele está na portabilidade, você tem as ferramentas digitais disponíveis o tempo todo, ótimo pra estudos rápidos de composição. Dá pra exportar PSD e terminar em casa no computador. As canetas stylus são um item fundamental pra melhorar na precisão, ainda mais se você tem dedos de gorila como os meus. A ponta da stylus ainda tem uns 8mm de espessura, mas o zoom resolve pro detalhamento.


5 - Ok, já que entramos no assunto tecnologia: Cintiq vs Ipad 3 - quem ganha esta briga?
TB: É meio injusto colocar os dois pra brigar, ainda. Mas a Cintiq como ferramenta de trabalho ainda é a mais recomendada. As limitações do iPad pra desenho, ainda são grandes, a única vantagem é a portabilidade mesmo. As Cintiqs são um emaranhado de cabos que você tem que planejar como instalar, mesmo a Cintiq 12WX que é pequena vai ficar acorrentada a seu computador. 


 Ilustração feita no Ipad 3:

6 - Você tem vários projetos engavetados de HQs, e recentemente tive a oportunidade de conferir algumas amostras de uma delas. Você tem planos para lançar algo em breve? Qual seria a melhor maneira para lançar um projeto destes atualmente?
TB: Fico em dúvida, se gosto mais de fazer quadrinhos ou animações, e tenho projeto pras duas mídias. Confesso não saber como viabilizar elas ainda, por que demandam muito tempo e dedicação. E ainda me considero um artista em desenvolvimento, tanta coisa pra aprender! Gostaria de lançar o quadrinho online, gratuitamente.

Depois de ler o Wormworld Saga (http://www.wormworldsaga.com/) do Daniel Lieske no iPad, fiquei muito impressionado pela dinâmica do "infinite canvas", é muito bom ler quadrinhos só descendo a página.


7 - Seu trabalho parte bastante para a linha mais cartoon. Quais são suas referências para chegar neste tipo de traço?
TB: Sempre adorei desenhos animados na TV; Coragem o Cão Covarde, Laboratório de Dexter, Vaca e Frango, Bob Esponja... os clássicos Pica-pau, Looney Tunes, Muppets, Hanna Barbera. Muita coisa!
Atualmente gosto muito do estilo dos quadrinhos independentes. São formas mais rápidas de comunicar do que o realista, rola uma identificação maior, e as histórias do meio independente são mais honestas que o mercado mensal de quadrinhos.


8 - Já que estamos falando em estilo de traço e desenho, cite 5 artistas ou estúdios que te fazem dizer "caaaaaaara, meeeeeu... aaaaahhhh meu caraaaaal......o":
TB:
 Mike Mignola: desde que pus os olhos nos quadrinhos do Hellboy;

Scott C.: pela arte nostálgica e infantil dele;
 http://www.pyramidcar.com/
 
Robert Crumb: pelos desenhos escrachados;
http://www.crumbproducts.com/
 
Rafael Grampá: no preciosismo do traço;
http://furrywater.wordpress.com/ 

Jake Parker: pelo design dos personagens e máquinas;

9 - Vamos falar um pouco sobre animação. Você já participou de alguns curtas animando, fazendo cenários e até mesmo dublando personagens. Fale um pouco sobre este período do seu trabalho e se você tem projetos para futuras animações:
TB: Comecei animação como autodidata no Flash, em 2001, fazendo animação pelo prazer mesmo. Postava no Newgrounds, que reunia uma comunidade gigantesca de animadores em Flash do mundo. Lá conheci o trabalho do Adam Phillips (http://bitey.com/), minha maior influência na animação. Ficou mais sério quando fui selecionado pelo Animamundi Web em 2006, com o Esquilo da Árvore Púrpura.
Em 2009, fiz dois freelas de animação pra um americano, Cyrus Oliver, "Glimworm" e "Hawaiian Puppies". Me esforcei pra fazer tudo, cenário, animações, concepts... Trabalhos suados, mas que compõe meu principal portfolio de animação.


10 - Cada louco com sua mania. Quais são as suas para trabalhar? 
TB: Acostumei a desenhar com podcasts, o Nerdcast foi o primeiro, depois fui conhecendo outros. Mas sempre gostei de ouvir musica clássica, e temas de filmes. Hans Zimmer, Alan Silvestri, John Williams.

Minha mesa é uma bagunça de papel, materiais de desenho, computador, e copos. Muitos copos. Agua, refrigerante e suco. Não costumo beber, por que perco a coordenação motora pra desenhar! Hahahaha.

Acho que o tique mais engraçado é meu Ctrl+z frenético. Desenho uma linha e Ctrl+Z! Desenho novamente, Ctrl+Z! Até achar que ficou boa, o que muitos sugerem que estava identica a primeira tentativa.

11 - Seria interessante ver seus personagens modelados e animados em 3D, você já pensou em se aventurar nesta área?
TB: Gosto dos meus personagens bidimensionais, não sei se funcionariam em três dimensões. Poderia aprender muito se modelasse, mas não acho as ferramentas 3D muito intuitivas. O Zbrush mudou muito isso, mas ainda me perco nas interfaces.


12 - Buzzy meu velho, chegamos na finaleira e só tenho a te agradecer por ter tirado um pouquinho do seu tempo pra responder a estas perguntas. "Caaaaara, caaara, meeeeu, assim", o que tu gostaria de dizer pra galera que está começando a desenhar, animar, a fazer quadrinhos ou um pouco disso tudo, e que está em casa, muitas vezes em uma cidade pequena e achando que desenhar não vai levar a nada?
TB: Obrigado pela oportunidade de mostrar um pouco do meu trabalho. O que aprendi pelo trajeto é que a arte é um chamado, uma inquietação, uma necessidade de registrar e comunicar, ela exige dedicação, portanto, se faça disponível. Acredito na Teoria de 10.000 horas Malcolm Gladwell, que concluiu que talento não basta, é preciso trabalhar duro para ser bem-sucedido. "Prática não é aquilo que você faz quando é bom, é o que faz com que se torne bom."

 E é isso, gurizada. Espero que tenham gostado dos trabalhos do Thiago Buzzy e de saber um pouco sobre sua trajetória até chegar ao mundo dos games, mercado este que acompanha sempre por ser um ávido jogador, e que atualmente anda gastando muita munição em Battlefield 3 e matando gigantes e dragões em Skyrim.
 Você pode conferir mais sobre ele e acompanhar seu trabalho nos sites:
http://thiagobuzzy.deviantart.com/
http://thiagobuzzy.carbonmade.com/

  Hasta luego, indiada!!
  
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Buzzycast 06# - Aquele do Atari