segunda-feira, 22 de junho de 2015

Gryphon Knight Epic - prestes a alçar vôo


Buenas, gurizada! Trazendo hoje para vocês uma entrevista com o Sandro Tomasetti, game designer e um dos fundadores da Cyber Rhino Studios, sediada em Florianópolis/SC, falando um pouco sobre o primeiro game da equipe.

Prepare-se para viver as aventuras de Sir Oliver e sua fiel companheira alada Áquila, enfrentando bárbaros, piratas, criaturas e monstros por cenários mágicos dos mais variados para salvar seus aliados, o reino, derrotar seu lado sombrio e não esquecer do pão. Esta é a premissa básica deste shoot'em up, divertido e difícil pra caramba, que está com uma arte lindíssima e que sai em breve para Windows, Mac e Linux. Confira a entrevista e assista ao trailer no final da matéria:

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Como surgiu a Cyber Rhino Studios?
O estúdio foi formado em março de 2014 e, desde então, começamos a trabalhar no projeto full-time, mas já trabalhávamos uma vez por semana usando o nosso tempo livre desde setembro de 2013. Eu sempre busquei fazer jogos independentes em paralelo com o trabalho, porém demorei quase 5 anos para encontrar uma equipe boa como a atual. Nos conhecemos enquanto trabalhávamos todos na mesma empresa e já fomos nos preparando para produzir o jogo, juntando dinheiro e aprendendo a trabalhar juntos, desde que começamos a nos reunir. Esse é nosso primeiro projeto juntos.



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Quais foram as escolhas que os levaram a criar o Gryphon Knight Epic?
A idéia surgiu de uma conversa minha com o Joe (programador) durante um almoço… nós tínhamos acabado de vir de uma tentativa de projeto que tinha falhado, então decidimos nos focar em explorar uma mecânica consolidada, shoot’em up, e melhorá-la com algumas features e principalmente com o tema. Quem nunca ouviu o termo “jogo de navinha”? Queríamos quebrar isso...então decidimos usar um tema que nos agrada muito, o medieval. Logo, um cavaleiro montado num grifo pareceu o ideal!


Isso já mudava tudo que era padrão de shmups.. então também optamos por fazer um jogo com mistura de elementos de exploração e elementos clássicos de shoot’em ups. Teríamos chefes com alta influência de jogos do Megaman, onde a batalha é um duelo entre semelhantes e também chefes gigantes remetendo ao gênero shoot’em up.


Algum tempo depois...com a idéia mais completa na cabeça pensamos: “Pra isso ficar bom..precisamos ter uma arte foda!” E então que surgiu o Daniel… em uma sexta feira nós o convidamos para o projeto. Ele ficou de pensar sobre o assunto durante o fim de semana. Na segunda de manhã  já tínhamos alguns esboços e conceitos para o cavaleiro e a primeira fase (sério… ele é um dos melhores e mais comprometidos artistas com quem eu já trabalhei).


Isso nos deu o impulso que precisávamos para prosseguir, logo concordamos em trabalhar juntos durante nosso tempo livre até que estivéssemos totalmente confiantes em nossas habilidades e sinergia, para só então largar tudo e nos dedicar exclusivamente ao jogo.


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O game está com uma visual lindo e carrega toda uma carga nostálgica pelo uso de pixel art, remetendo aos consoles de 16-bits. Mas o que os levou a seguir por esta linha, e não por uma produção feita com pinturas digitais ou algo em 3D?
Procuramos explorar a força do nosso artista dentro do orçamento que tínhamos e achávamos que a nostalgia faria bem para o nosso jogo. Fazer o jogo em 3D é caro e não estávamos 100% preparados. Quem sabe para os próximos projetos.

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No Brasil, muitas das empresas que estão começando e buscam financiamento via crowdfunding acabam optando pelo Catarse, mas vocês apostaram suas fichas no Kickstarter. O que os levou a esta escolha?
Bom, nós queríamos atingir o mercado fora do Brasil também. Apesar do mercado nacional estar crescendo ele ainda é bem pequeno, por isso o kickstarter foi o escolhido. Além disso o perfil da população brasileira e estrangeira também pesou. O brasileiro ainda não está acostumado a doar para desconhecidos mas o estrangeiro já tem um pouco mais de confiança.


 


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Quais foram as maiores dificuldades que vocês encontraram até o momento na produção do game? 
Nós nos preparamos bem em questão de dinheiro e prazo. Mas sempre existia a tendência de querer fazer mais fases, mais bichos, mais coisas… Se controlar foi o mais difícil para mim. Para os demais provavelmente foi ter q ficar aguentando fazer as coisas q eu pedia hahaha. Tivemos alguns problemas com som também mas logo foram corrigidos.
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Vocês puseram o GKE na Greenlight e conseguiram a aprovação do público da Steam. Mas como foi este processo?
Desde o início nosso objetivo era o Steam. Portanto passar pelo GL (Greenlight) era essencial. O processo foi relativamente tranquilo, nos esforçamos para mostrar um produto bem acabado e conseguimos gerar interesse das pessoas. Da um bocado de trabalho manter… mas decidimos fazer o GL junto do KS para atrair pessoas de uma para o outro. Foi um mês puxado haha.


Sobre outras plataformas, fomos procurados pelo Humble Bundle e já estamos com lugar garantido lá. As demais estamos esperando ter o projeto finalizado para entrarmos em contato.

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Qual a previsão de lançamento do game? Vocês tem planos para lançá-lo em outras plataformas, como mobiles, celulares, portáteis ou os consoles da nova geração?
Pergunta capciosa essa haha. Estamos sem data definida ainda mas vai ser entre meio de julho e meio de agosto. A principio só PC, mas queremos expandir para XboxOne e PS4 nos meses seguintes. Nintendo Wii U e 3DS é um sonho que vamos brigar para realizar ainda. Mobile é difícil, não gostaríamos de fazer uma adaptação tosca só para lançar, mas nada é impossível.


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No mercado atual, as grandes empresas gastam quantias enormes de dinheiro na produção e divulgação de seus games, o que gera uma série de jogos "mais do mesmo", pois elas acabam apostando na fórmula certeira para não ter prejuízo. Em paralelo, temos os estúdios independentes como vocês, que podem fugir da fórmula básica e apostar em novas ideias e mecânicas, mas que tem que trabalhar com baixos orçamentos. Como vocês lidam com isso e como vêem este quadro atual do mercado?
A possibilidade de fugir dessa fórmula básica é ótima. Com orçamentos menores as desenvolvedoras independentes podem se arriscar para atender a um nicho do mercado e ainda ter lucro. Nós abraçamos essa oportunidade para podermos fazer os jogos que gostamos para atingir pessoas como nós sem termos que nos preocupar tanto com atender uma massa imensa.

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A Cyber Rhino Studios atualmente é composta por quantas pessoas, e quais são suas funções?
Somos três: Daniel Kai, artista. Joe Junior, programador e eu, Sandro Tomasetti, Game designer (e acabo fazendo algumas outras funções chatas como marketing, financeiro etc…)

Mas temos várias pessoas que nos ajudaram ou ainda nos ajudam:
Estúdio Urbano, Som. Gabriela Dreher, artista. Anelise Daux, QA.
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E quais são os planos após o lançamento do GKE?
Primeiro de tudo… tirar uma férias ahaha. Depois disso analizar como foi a resposta ao jogo e planejar a partir daí. Temos várias alternativas… mas todas dependem do resultado do GKE.



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Para quem quer comprar o game em pré-lançamento ou simplesmente colaborar, como faz?
Quem quiser pode fazer doações (com prêmios como as de Kickstarter) a partir do link :


Os demais, é só esperar um pouquinho que logo lançamos hahaha.

Um grande abraço

Sandro
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Gameplay Trailer: