sábado, 28 de abril de 2012

Blizzard - seus princípios visando a qualidade


Buenas, gurizada. Semana de matéria aqui no blog, e para esta, resolvi fazer algo um pouco diferente e deixar o meu lado "fã" falar mais alto, beeem mais alto na verdade. Hoje vou falar sobre a Blizzard Entertainment.

Para aqueles que não a conhecem, e acreditem, como já conheci quem não havia assistido Star Wars (depois disso nada mais me surpreende), a Blizzard Entertainment é a empresa criadora de algumas das franquias mais jogadas no mundo, como Diablo, Star Craft e World of Warcraft.

Mas o que vou falar neste artigo não é sobre games, muito menos sobre seus próximos lançamentos (Diablo III, World of Warcraft: Mists of Pandaria e Star Craft II: Heart of Swarm, hehe), mas sobre seus princípios. Estive vendo dias atrás o video da retrospectiva dos 20 anos da empresa completos em 2011, e é impossível não ficar admirado com a trajetória trilhada pelos nerds que, em torno dos seus 21, 22 anos de idade e recém formados na UCLA decidiram dar START no seu plano de trabalhar com jogos, pegando um empréstimo de 15.000 dólares com a avó de um deles para começar os trabalhos. Falando assim, mais parece uma ideia maluca de algum amigo seu que você pensa: "mas o que é que ele quer com isso? Eles estão loucos, essa ideia é perda de tempo!" - Bom, lembre que, se você é desenhista, muitos dos seus amigos pensam exatamente isto de você. Então pense nisto: estes loucos criaram uma das empresas mais respeitadas do mundo.


Ao longo destes 20 anos, joguei muitos dos seus games. Se você viveu a fase do Super Nes, com certeza jogou Rock'n'Roll Racing, um dos mais divertidos da história da empresa e do próprio console, onde carros equipados com minas terrestres e muito armamento pesado competiam em corridas mortais pelo universo, ou então Blackthorne, onde um príncipe usando calça jeans, camiseta e cabelos compridos lutava para salvar seu povo da tirania de monstros usando uma shotgun em um game estilo Prince of Persia. Ideias originais, visual excelente, jogabilidade muito divertida.







Ok, Charles, pare de enrolar e diga que porra isto tem a ver com quem quer ser desenhista? - Tudo, eu respondo. Ao jogar seus games, é impossível não se impressionar com a criatividade artística de cada um, tanto no visual quanto no roteiro e trilhas sonoras. Preste atenção nos detalhes dos personagens, nos diferentes cenários, veja os concepts e cinematics criadas para seus jogos, você vai encher os olhos e aprender muita coisa. Repare como o visual de cada personagem representa sua personalidade, você vai tirar valiosas lições caso pense em ser um character designer. Veja como as naves e estruturas de Star Craft são surradas, enferrujadas, ganhando assim a aparência de usadas de verdade, e como toda a parte mecânica foi pensada para ser funcional, não apenas um amontoado de blocos e peças de metal sobrepostos que aparentam ser máquinas. Preste muita atenção na trilha sonora... e se você disser: "Ah, mas eu sou desenhista, não sou músico", eu vou dizer que você é um retardado, pois é a música que dá todo o clima que os seus personagens estão vivenciando. O que seria de Rock'n'Roll Racing sem aquele som em midi de Born to be Wild? Um belo jogo, mas com muito menos impacto. Som e imagem são duas coisas que TEM que combinar. Procure o álbum Echoes of War, e você vai entender o que estou falando.

Falando em imagem, o visual dos games da Blizzard como conhecemos hoje, basicamente começou com um desenhista chamado Samwise Didier, um empolgado artista que um dia viu um anúncio falando algo como "Faça arte para videogames", juntou os desenhos da sua parede em uma pasta e levou para os novatos da pequena Silicon and Synapses (o primeiro nome da empresa) para conseguir um emprego. Mal sabia ele que juntamente com os outros artistas que viriam após, eles seriam os responsáveis por muitos dos games que revolucionaram o mercado e um dos primeiros times a entrar de cabeça na produção em 3D para este mercado com o artista Joeyray Hall, abrindo as portas para uma nova era no entretenimento.


Mas de tudo que a Blizzard trouxe ao mercado, as coisas que mais podemos destacar são seus princípios, como falei no início. Eles servem como exemplos perfeitos para nós, desenhistas e demais profissionais da área, e o que podemos notar é o seguinte:
 - O compromisso de fazer SEMPRE o seu melhor, não lançando um material enquanto ele não estiver excelente;
 - Ter sempre como meta fazer com que um trabalho seja superior ao seu antecessor. Não importa o quanto ele tenha sido bom, sempre é possível fazer melhor;
 - Estar sempre se atualizando sobre o que rola de novidade nas técnicas de produção e nas tendências de mercado;
 - Buscar um diferencial em relação aos seus concorrentes;
 - Ser divertido. Não importa se é game, animação, quadrinhos, charge, etc. Entretenimento é para ser divertido. Se engraçado ou sério, tanto faz, mas saiba que ninguém vai querer o seu produto se ele for chato, a não ser que ele tenha problemas de insônia e procure algo extremamente ruim para cair no sono. O primeiro termômetro é você mesmo. Se você não estiver gostando do que está fazendo, é certo que os outros também não irão gostar;
 - Tenha entusiasmo, pense no tema proposto como um desafio. Corra atrás de todas as referências possíveis, seja em quadrinhos, cinema, animação, séries, livros, no trabalho de outros artistas que dominam o assunto, tudo o que possa inspirar, pegue a essência e dê o seu toque;
 - Comprometa-se com seu time, nunca deixe seus colegas na mão;

Com seu enorme sucesso, a empresa mudou, cresceu em número de funcionários, tem sede em vários lugares do mundo e muita coisa parece ter mudado, mas seus princípios continuam os mesmos. Dá para dizer que ela amadureceu e seu sucesso pode ser visto como referência a todos que estão pensando em começar suas pequenas "Silicon and Synapses" com mais 1 ou 2 amigos numa salinha qualquer, mas saibam que tudo tem um preço, ou vocês acham que eles ficaram ricos logo no início e tiveram a liberdade para trabalhar o tempo que eles quisessem nos seus projetos?

Assistam a retrospectiva e conheçam o outro lado da história. Vejam o depoimento dos fundadores contando como em certos momentos nos primeiros anos eles chegaram a pensar que não iriam conseguir pagar o salário dos funcionários, como eles foram obrigados a sacar grana do cartão de crédito para não deixar a equipe sem pagamento, como todos trabalharam 7 dias por semana durante meses na produção do primeiro Star Craft. Não basta contar somente as vitórias, é analisando as dificuldades que temos a real noção do valor de cada coisa, e assim vemos que não é do dia pra noite que cada game ssurge. Eles são feitos com horas e mais horas de pesquisa, dedicação, brincadeiras, trabalho duro, catarrada no monitor (veja a retrospectiva, estou falando), suor e muito café, o combustível dos campeões. Mas mesmo com tudo isto, eles nunca entregaram um produto que estivesse simplesmente bom, tinha que estar ótimo. Prova disso são os vários prêmios de game do ano conseguidos com seus primeiros jogos, concorrendo com empresas como Capcom, Sega, Konami e Nintendo. Isto é um verdadeiro compromisso com a qualidade.


Infelizmente a nossa realidade é bem diferente. Se para eles começar algo é difícil, para nós é muito mais, pois infelizmente estamos no Brasil e embora eu goste muito do nosso país, ele não nos ajuda em nada. Vamos falar no ensino como exemplo, embora nossas universidades estejam melhorando, não estão nem perto de alcançar o nível de qualidade dos cursos de arte de universidades da América do Norte ou da Europa, e eu me surpreendo como muitas vezes parece que os professores daqui parecem viver em uma realidade paralela, onde o mundo é perfeito, o cliente é sempre legal, seu prazo e verba são enormes e seu chefe está sempre de bom humor. Talvez esta seja uma realidade em um planeta distante, queria poder viver lá.

Até existem boas escolas de arte digital aqui no Brasil, mas elas estão centradas no eixo Rio/São Paulo, fazendo com que a maioria dos brasileiros tenha que aprender por conta própria. Isto acaba tendo um lado positivo: por ser obrigado a fazer de tudo um "muito" (porque se souber de tudo um pouco, não paga as contas), o artista brasileiro é visto lá fora como um profissional altamente versátil e criativo. Prova disto são grandes profissionais que atuam constantemente como freelancer para empresas de games no exterior, como Diego Maia, Alex Oliver, Rafael Grassetti, entre vários outros.

Além disso, tentar ser pioneiro no mercado de games dentro do Brasil é bastante complicado. Os salários iniciais não são muito grandes, os projetos tendem a ser desorganizados e os envolvidos muitas vezes são inexperientes, além do fator "projeto para pagar as contas", que é aquele game com um tema estranho, ou melhor, bizarro, geralmente feito para publicidade e sofrendo constante interferência daquele cliente que não entende nada do produto que tem em mãos e que leva muito em consideração a opinião da filha que navega o dia inteiro na internet e da esposa que joga aquele jogo da fazendinha no orkut. Sabe como é, elas tão o dia inteiro no computador e entendem a fundo como deve funcionar um jogo. Isto pode ser broxante, mas infelizmente é um mal necessário, e até mesmo a Blizzard teve que fazer port de games para pagar as contas no seu início em 1991. Tudo isto deve ser encarado como um aprendizado, e acreditem, falo por experiência própria.

Mas trabalhar em equipes de empresas como estas é a melhor maneira de aprender muita coisa em pouco tempo. Os prazos e exigências do trabalho fazem com que a equipe acabe se nivelando por quem tem o trabalho com melhor qualidade: qualquer coisa abaixo daquilo torna-se inaceitável e o artista tem que suar a camiseta para manter o nível. A Blizzard é prova disto, procurem pelos concepts de personagens dos primeiros anos da empresa. Confesso que eu pensaria duas vezes em dar um voto de confiança em alguém com um trabalho como o de alguns artistas que trabalharam lá no início de tudo, mas no entanto lá estavam eles estudando e produzindo para melhorar seus trabalhos e chegar à qualidade dos melhores artistas do time.

A alguns anos eu disse que a minha vontade era de trabalhar na Blizzard, afinal é a empresa que produz meus games favoritos, nos meus temas favoritos, e cara, eles tem a escultura gigante de um orc montado em um lobo na praça da empresa... UM ESPETÁCULO!!
Mas hoje penso um pouco diferente, não tenho mais tanta vontade de trabalhar lá (mas se eles oferecerem uma vaga...), mas o que penso é em trabalhar seguindo os princípios deles e construir algo próprio. Vamos ver, quem sabe num futuro não muito distante.


Vou ficando por aqui, gurizada. Abaixo tem alguns links bem interessantes sobre a empresa e também uma entrevista com o artista brasileiro Fausto de Martini em uma rápida passagem no Brasil durante o lançamento de Star Craft II em 2010 para o site UOL Jogos. Perdão pelo atraso na postagem, mas estava seguindo o padrão Blizzard de qualidade e resolvi só dar por concluído o material quando eu achasse que estava muito bom. E agora me dêem licensa que vou upar um personagem novo no WoW.
Hasta luego, indiada!!

 - Mensagem dos fundadores da Blizzard no aniversário de 20 anos da empresa;
 - Retrospectiva dos 20 anos da Blizzard legendado;
 - Entrevista com Fausto de Martini;
 - Os 8 principais valores da empresa;
 - Blizzcast (em inglês);

 

5 comentários:

Victor Vic disse...

Da-lhe Charles!
Cara! Parabéns, esse post foi mesmo inspirador. Muito bom ficar por dentro de um pouquinho da história da Blizzard e de quebra analisar suas características de sucesso. É um estimulo que renova nosso entusiasmo. Grandes feitos nascem de idéias loucas ( claro que com sua devida dose de comprometimento e perfeccionismo. rsrsr ) Show!
Aguardo o próximo post.

Diário de um desenhista em evolução. disse...

Valeu, Victor. A Blizzard é única, e saber um pouco sobre sua cultura de trabalho serve para que a gente analise a nossa própria maneira de trabalhar e veja que nem sempre estamos assim tão comprometidos quanto pensamos. Não só trabalho, mas também estudos e trabalho em equipe. É sempre bom se espelhar em exemplos de sucesso, mas sem deixar de seguir seus instintos. Abração!!

Ilges disse...

Desculpe a demora pelo comentário... Mas né.

Gostei cara! Foi um bom resumo da trajetória da empresa. E de fato, se formos falar em excelência, blizzard vem em primeiro lugar. Blizzard é Blizzard, como tu citou, é um exemplo de empresa, na qual devemos nos espelhar.

LouVieira disse...

Grande xiru.
Véio, curti muito esse post. Inspirador sem sombra de dúvidas. E o video com a retrospectiva da Blizzard fecha seu post com chave de ouro.
Parabéns pela nova empreitada no blog. Abç.

Diário de um desenhista em evolução. disse...

Valeu, galera. Estes videos com a história da Blizzard e a mensagem deles de 20 anos realmente dão um gás novo pra gente. No entanto, não dá pra esquecer que aqui no Brasil é difícil pra caramba. Mas, como eu gosto de jogar no hard, que sigam-me o bons!! hahahaha